Disciplines combinatoires :

 

Améliorer la chevauche sauvage (animalisme niveau 4 proteisme niveau 4)

Un vampire qui détient un tel pouvoir a développé la Chevauchée de l’esprit sauvage à un tel point qu’il peut également affecter le corps de la créature. Le corps du vam­pire reste immobile, en une transe semblable à la torpeur, mais l’animal possédé acquiert certaines caractéristiques du vamp ire.

Ce pouvoir est un secret bien gardé par le clan Gangrel. Même s’il devait être connu, il faut passer bien trop de temps dans l’âme de l’animal possédé pour que les autres clans se sentent à l’aise.

Système :  Ce pouvoir est principalement une version améliorée de la Chevauchée de l’esprit sauvage (Animalisme 4) qui permet de provoquer des changements physiques dans l’animal possédé. Le joueur dépense un point de Sang et teste normalement sa Chevauchée de l’esprit sau­vage (Charisme + Animaux, difficulté 8). Utilise: ce tableau au lieu de celui de la Chevauchée de l’esprit sauvage.

Un succès                    Peut utiliser l’Auspex, la Présence
Deux succès                Peut utiliser la Domination, l’Aliénation, l’Animalisme
Trois succès                 Peut utiliser la Thaumaturgie, la Chimérie, l’Endurance
Quatre succès              Peut utiliser le Protéisme, la Puissance
Cinq succès                 Peut utiliser la Célérité, dépenser du Sang pour augmenter ses Traits

Le lien entre le vampire et l’animal est bien plus fort avec Améliorer la chevauchée sauvage qu’avec Chevau­chée de l’esprit sauvage. Le joueur n’a donc pas besoin de dépenser de la Volonté pour que l’animal aille contre son instinct et, avec cinq succès ou plus, il peut dépenser des points de Sang (tirés de la réserve de l’animal) pour amé­liorer ses attributs physiques. Si la réserve de Sang de l’ani­mal est réduite de moitié, il meurt instantanément, avec l’esprit du vampire.

Cette occupation totale à des inconvénients. Elle obs­curcit l’esprit du vampire avec les instincts et la nature de l’animal occupé. Cet effet devrait être interprété, et conti­nuer longtemps après que le contact est achevé. Dépenser huit points de Volonté temporaire permet de surmonter les effets plus rapidement, mais le vampire ne sera libre de toute influence animale qu’après plusieurs années.

Si l’animal occupé meurt ou connaît une grande excita­tion (une bagarre ou une chasse, par exemple) il y a des chances que le vampire en souffre. Le joueur doit tester son Astuce + Empathie (difficulté 8) pour éviter que le vampire ne perde son esprit. Un échec indique que l’esprit du vampi­re rentre immédiatement dans son propre corps, mais qu’il pense maintenant être l’animal. Un échec critique signifie que l’esprit du vampire revient et que ce dernier entre en fré­nésie. Un succès indique que le vampire peut continuer à posséder l’animal ou rentrer dans son corps sans problème.

L’utilisation de l’Amélioration de la chevauchée sauvage durant la journée nécessite que le joueur fasse un test pour que le vampire reste éveillé. Ce pouvoir coûte quinze points d’expérience.

Lire les vents (animalisme niveau 4, auspex niveau 5)

De nombreux animaux errent dans la nuit et un vampire qui détient ce pouvoir a la capacité de voir au travers les veux de tous. Avec un peu de concentration, le vampire voit tout ce que perçoit un animal situé dans la même zone. Ii peut aussi utiliser ce pouvoir pour avoir une impression générale sur les états des animaux, sur la zone ou les événements qui s’annoncent, comme des désastres ou des tempêtes.

Système : Le joueur teste sa Perception + Animaux (difficulté 7) et le vampire ouvre son esprit à tous les ani­maux présents dans la zone. Chaque succès agrandit la :one dans laquelle il peut sentir les événements. Mais les zones trop importantes peuvent le submerger d’informations.

Nombre

Distance

Détails

1

Ouïe

Impression générale

2

Environ 1 km

Détails embrouillés

3

Quelques km

Voit les détails

4

80 km

Voit les détails, entend vaguement

5

160 km

Voit et entend clairement

Le joueur doit diviser ses succès entre la portée et les détails. Par exemple, si un joueur obtient quatre succès, il peut en utiliser trois pour avoir une portée de quelques kilomètres et n’obtenir qu’une impression générale (il pleut). Il peut également en dépenser trois pour bénéficier des détails sur tout ce qu’il peut entendre, ce qui permet de savoir si un Lupin se trouve non loin. Avec un seul succès,

le vampire obtient une impression générale sur ce qui se passe à portée d’oreille. Avec ce pouvoir, le vampire ne voit pas les choses qui sont Occultées ou cachées.

Les Gangrels peuvent utiliser ce pouvoir lorsqu’ils sont enterrés. Il en coûte vingt points d’expérience pour le développer.

Appel de la meute sauvage (animalisme niveau 5, proteisme niveau 4)

Dans les anciens temps, lorsque les Gangrels erraient ouvertement dans les steppes, ce pouvoir était bien plus utile. Il permet à un vampire de transformer ses goules en une Meute sauvage, une bande d’animaux sauvages qui l’accompagne dans les steppes. Ce faisant, le vampire transfère également une partie de sa Bête dans ses compagnons, ce qui fait qu’il entre plus difficilement en frénésie. Toutefois, ces der­niers s’abandonnent à une rage sanglante. La Meute Sauvage reste près du vampire pendant toute la transformation, n’étant jamais hors de vue. Ils attaquent tout ce qu’ils croi­sent, tentant de le déchiqueter. Le vampire n’est pas concer­né par la frénésie et est immunisé contre le Rôtschreck. Il garde pourtant ses émotions, comme la colère, mais la Bête ne peut pas le dominer ou miner son courage.

Système : Un vampire n’a pas besoin d’être au bord de la frénésie ni de s’y adonner pour utiliser ce pouvoir. Les goules impliquées doivent voir le vampire lorsque le pou. voir s’active. Le joueur teste sa Manipulation + Animaux (difficulté 6) et chaque succès affecte une goule (humaine ou animale). Si la tentative échoue, le joueur doit faire un test pour éviter la frénésie (difficulté 7). Un échec critique induit obligatoirement la frénésie.

Les goules concernées entrent en frénésie avec tous les avantages habituels (ignorer les pénalités liées aux bles­sures, résister à la Domination...) mais ne s’attaquent pas entre-elles et ne s’en prennent pas au vampire qui les contrôle. Les goules font tout leur possible pour rester en contact visuel avec leur régnant, mais si elles n’y parvien­nent pas, elles se calment subitement. La Meute Sauvage ne craint rien et attaque toute créature rencontrée. Tous ses membres bénéficient également des Serres de la Bête (Protéisme 2). Le Conteur et le joueur devraient noter qu’un point est dépensé dans chaque réserve de Sang. Les serres se rétractent à la fin de la frénésie.

Le vampire qui contrôle la Meute Sauvage est immuni­sé contre la frénésie et le Rôtschreck. Le pouvoir de Meute Sauvage se termine à l’approche de l’aube.

Il coûte 20 points d’expérience.

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