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Lire les vents (animalisme niveau 4, auspex niveau 5) De nombreux animaux errent dans la nuit et un vampire qui détient ce pouvoir a la capacité de voir au travers les veux de tous. Avec un peu de concentration, le vampire voit tout ce que perçoit un animal situé dans la même zone. Ii peut aussi utiliser ce pouvoir pour avoir une impression générale sur les états des animaux, sur la zone ou les événements qui sannoncent, comme des désastres ou des tempêtes. Système : Le joueur teste sa Perception + Animaux (difficulté 7) et le vampire ouvre son esprit à tous les animaux présents dans la zone. Chaque succès agrandit la :one dans laquelle il peut sentir les événements. Mais les zones trop importantes peuvent le submerger dinformations.
Le joueur doit diviser ses succès entre la portée et les détails. Par exemple, si un joueur obtient quatre succès, il peut en utiliser trois pour avoir une portée de quelques kilomètres et nobtenir quune impression générale (il pleut). Il peut également en dépenser trois pour bénéficier des détails sur tout ce quil peut entendre, ce qui permet de savoir si un Lupin se trouve non loin. Avec un seul succès, le vampire obtient une impression générale sur ce qui se passe à portée doreille. Avec ce pouvoir, le vampire ne voit pas les choses qui sont Occultées ou cachées. Les Gangrels peuvent utiliser ce pouvoir lorsquils sont enterrés. Il en coûte vingt points dexpérience pour le développer. Appel de la meute sauvage (animalisme niveau 5, proteisme niveau 4) Dans les anciens temps, lorsque les Gangrels erraient ouvertement dans les steppes, ce pouvoir était bien plus utile. Il permet à un vampire de transformer ses goules en une Meute sauvage, une bande danimaux sauvages qui laccompagne dans les steppes. Ce faisant, le vampire transfère également une partie de sa Bête dans ses compagnons, ce qui fait quil entre plus difficilement en frénésie. Toutefois, ces derniers sabandonnent à une rage sanglante. La Meute Sauvage reste près du vampire pendant toute la transformation, nétant jamais hors de vue. Ils attaquent tout ce quils croisent, tentant de le déchiqueter. Le vampire nest pas concerné par la frénésie et est immunisé contre le Rôtschreck. Il garde pourtant ses émotions, comme la colère, mais la Bête ne peut pas le dominer ou miner son courage. Système : Un vampire na pas besoin dêtre au bord de la frénésie ni de sy adonner pour utiliser ce pouvoir. Les goules impliquées doivent voir le vampire lorsque le pou. voir sactive. Le joueur teste sa Manipulation + Animaux (difficulté 6) et chaque succès affecte une goule (humaine ou animale). Si la tentative échoue, le joueur doit faire un test pour éviter la frénésie (difficulté 7). Un échec critique induit obligatoirement la frénésie. Les goules concernées entrent en frénésie avec tous les avantages habituels (ignorer les pénalités liées aux blessures, résister à la Domination...) mais ne sattaquent pas entre-elles et ne sen prennent pas au vampire qui les contrôle. Les goules font tout leur possible pour rester en contact visuel avec leur régnant, mais si elles ny parviennent pas, elles se calment subitement. La Meute Sauvage ne craint rien et attaque toute créature rencontrée. Tous ses membres bénéficient également des Serres de la Bête (Protéisme 2). Le Conteur et le joueur devraient noter quun point est dépensé dans chaque réserve de Sang. Les serres se rétractent à la fin de la frénésie. Le vampire qui contrôle la Meute Sauvage est immunisé contre la frénésie et le Rôtschreck. Le pouvoir de Meute Sauvage se termine à lapproche de laube. Il coûte 20 points dexpérience.
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