La maîtrise des éléments
La branche verte
La puissance de Neptune
La branche de la corruption
La branche de la technomancie
La manipulation des esprits
La contre magie thaumaturgique
Le contrôle du climat
Creo Ignem
Rego motus
Rego vitae
Alchimie thaumaturgique
Art de la foudre
Art des protections
Désarroi de lâme
Branche du passage
Thaumaturgie Sielanique
Branche de lessence du monde
Branche du monde des ombres
La branche des invocations
Les mains de la destruction
Alchimie
contemporaine
La Voix du Prophète
Le Bouclier de lEsprit
Vertigo
Voie de lenchantement
Voie du désir
Rego Mentem, la Thaumaturgie des Esprits
Le
joueur :
- dépense
un point de sang.
- Fait
un jet de volonté (dif Niveau du pouvoir + 3)
En
cas déchec : ne fonctionne pas
En
cas déchec critique : perte dun point
de volonté (permanente ?)
Pouvoir
sur les objet inanimé et communication avec eux
N°
|
Nom
|
Description
|
Système
|
1
|
Force
élémentaire
|
Puiser
de la force dans les objet ou la terre
|
3
points à répartir entre Force et Vigeur. Pendant le « nombre
de succès » tours.
1 pt de Volonté augmente dun tour.
On ne peut effectuer le pouvoir plusieurs fois pour les
mêmes tours.
|
2
|
Langues
de bois
|
Le
vampire peut parler avec un objet inanimé. Notez que la
perception dun tel objet est différente que celle
dun vampire (
)
|
Le
nombre de succès détermine la pertinence des informations
fournies.
|
3
|
Animer
limmobile
|
Lobjet
qui est la cible de ce pouvoir acquir la possibilité de
se mouvoir (dans la limite du « raisonnable »)
|
Si
de 4 succès le vampire doit dépenser 1 point de volonté.
Un jet anime un objet. Le vampire peut contrôle autant dobjet
que son score dintelligence.
|
4
|
Force
élémentaire
|
Le
vampire peut acquérir la forme dun objet inanimé de
gabarit similaire à lui.
|
Le
nombre de succès détermine la ressemblance avec lobjet.
3 succès sont nécessaire pour que le vampire puisse utiliser
ses capacités mentales.
|
5
|
Evoquer
les élémentaires
|
Le
vampire peut invoquer un élémentaire (feu, air, terre, eau,
et pourquoi pas plus ???)
|
Le
vampire doit être à proximité dune source de l élément
à invoquer. Lélémentaire est libre mais prête attention
aux souhaits de son invocateur. Le nombre de succès détermine
la puissance de lélémentaire.
Pour le contrôler, Manip+Occultisme (dif=au jet précédent
+ 4). Rq : 2 succès = obéissance moyenne
|
Manipulation
des plantes. Originaire de lordre des naturalistes
N°
|
Nom
|
Description
|
Système
|
1
|
Sagesse
herboriste
|
Par
simple contact un vampire peut communiquer avec lesprit
des plantes. Un chaîne sera pareil à un vieux sage, lherbe
se souviendra peut être dun visage.
|
Le
nombre de succès détermine le degré dinformation.
Un jet dInt+Occultisim (ou Intuition) peut être demandé.
2 = 1 ou 2 images nettes ;
4 = 1 réponses détaillée
|
2
|
Accélérer
le rythme des saisons
|
Le
vampire maîtrise ainsi la croissance des plantes (vivante :
fleurs
ou « inerte » : pieu
)
|
Au
touché, le N° de réussite détermine la rapidité de leffet
souhaité (1 = lent ; 5 = instantané)
|
3
|
Danse
des plantes grimpantes
|
Le
vampire peut animer les plantes : le lier écrire ou
des lianes étrangler un adversaire
|
La
masse de la végétation doit être < ou = à celle du vampire.
Les plantes restent active pendant un round par succès.
|
4
|
Refuge
verdoyant
|
Le
vampire invoque la nature environnante pour lui constituer
un abris épais et efficace tant physiquement que mentalement
|
Le
vampire doit être présent dans un lieu où la végétation
est luxuriante. Labris se constitue en 3 rounds. Pour
le pénétrer lassaillant doit faire un jet dopposition
astuce+survie avec celui qui la invoqué ou y être
invité.
4 succès indique que labris ne laisse pas passer le
lumière du soleil.
|
5
|
Réveiller
les géants des forêts
|
Le
vampire peut utiliser le N° 3 sur des arbres imposants les
rendants mouvants et même agiles
|
Au
contact. En cas de succès le vampire doit dépenser autant
de points de sangs supplémentaires que de réussites. Larbres
reste animé pendant autant de tour que de succès.
Larbre à une force et vigueur égalent au N° de Thaumaturgie
du lanceur, une dextérité de 2 et une score de bagarre =
à celui du lanceur.
|
Manipulation
de leau stagnante (et +
)
N°
|
Nom
|
Description
|
Système
|
1
|
Yeux
de la mer
|
Permet
de voir dans la mémoire de leau. Attention langle
et la porté de vision de leau ne sont pas démesurés !
|
Nombre
de succès :
|
1
= 1 jours,
|
|
2
= 1 semaine,
|
|
3
= 1 mois,
|
|
4
= 1 an,
|
|
5
= 10 ans
|
|
2
|
Prison
liquide
|
Le
vampire peut créé toute forme doutils emprisonnant
une cible.
|
Le
quantité deau disponible doit être relative à la taille
de lobjet. Le nombre de succès indique le nombres
de réussite que doit faire la cible sur un jet de force
pure (dif 8) + puissance pour pouvoir se dégager.
|
3
|
Sang
en eau
|
Le
vampire peut changer le sang en eau
|
Un
succès indique la transformation dun point de sang.
1 succès suffit à tuer un homme. Pour un vampire outre la
perte du point de sang, cela se traduit aussi par un niveau
de dégât (par point de sang perdu).
|
4
|
Mur
aquatique
|
Le
vampire forme une barrière deau infranchissable
|
Au
contact. En plus du jet le vampire doit dépenser 3 point
de volonté. Chaque succès offre 3m à répartir soit en largeur
soit en hauteur. Pour franchir le mur 3 succès sur un jet
de volonté dif 9 sont nécessaire.
|
5
|
déshydrater
|
Le
vampire peut faire sévaporer leau dun
corps, dun objet ou même de leau directement
|
A
vue. Chaque succès = un N° de dégât (ou 1 point de sang
pour 1 vampire). La victime peut résister avec vigueur +
endurance dif 9.
La cible doit de + tester son courage (dif = nb de succès
+ 3) ou rester tétaniser pour le round suivant.
|
Basée
sur linfluence et la psyché des autres individus.
N°
|
Nom
|
Description
|
Système
|
1
|
Contre-pied
|
Le
vampire contraint la cible à penser (et agir) de façon plus
négative que ce quil comptais faire.
|
Par
le regard ; En + des jets habituels, la victime (qui
doit être dans le champ de vision du vampire) teste sa perception
+ subterfuge (dif = au nombres de réussites du tremere +2)
2 lui permettent de comprendre quil est influencé
3, il connaît la source de linfluence
4, il nagit pas du tout
5, il nest pas influencé
|
2
|
Subversion
|
Avec
ce pouvoir le tremere contraint un vampire à commettre des
actes qui ne sont pas en accord avec sa nature et/ou sa
voie. Ce dernier devra utiliser des point de volonté si
ils souhaite résister à linfluence de ces noires pulsions
|
Par
le regard ; La victime résiste si, avec un jet de perception
+ subterfuge (dif = manip + subterfuge du lanceur) elle
obtient plus de succès que le tremere.
1 = 5 minutes
2 = 1 h
3 = 1 nuit
4 = 3 nuits
5 = 1 semaine
|
3
|
Dissocier
|
L usage
de ce pouvoir permet au tremere de diviser en rompant les
liens sentimentaux (ou même moindre qui lient 2 personnes).
|
Par
le touché ; la victime résiste par un jet de volonté
(contre manip + empathie du tremere). La victime perd 3
points dans tous ses attributs sociaux.
1 = 5 minutes
2 = 1 h
3 = 1 nuit
4 = 3 nuits
5 = 1 semaine
rq : ce malus de 3 point sapplique aussi au niveau
de vinculum si le pouvoir est encore actif pendant la vaulderie
(ou tous autres rituels similaires)
|
4
|
Dépendance
|
Le
tremere rend sa victime dépendante à une substance, un acte,
une sensation. La victime doit alors assouvir le besoin
au moins une fois pas nuit.
|
Par
le toucher, pendant que la cible est exposé à lobjet
de sa future dépendance.
La cible peut résister par un jet maîtrise de soi (dif =
nb de succès du tremere + 3).
Si le sujet ne satisfait pas sa dépendance une fois par
nuit il encourt un malus d1 dé cumulable à tous ses
groupements. Pour résister, la cible doit réussir un jet
de maîtrise de soi (dif = 8) et ce pouvoir dure « Manip
du tremere » semaines.
Pour briser la dépendance, la cible ne doit pas se livrer
à sa dépendance, faire un jet de maîtrise de soi (dif =
manip + subterfuge du lanceur) chaque nuit pour atteindre
autant de réussite que le nombre de succès du tremere X
3.
|
5
|
Assuétude
|
Par
lusage de ce pouvoir le tremere lie lâme de
sa cible à la sienne, entraînant ainsi un sentiment de léthargie
et dinutilité en son labsence.
|
Lors
dune conversation. La victime peut résister avec un
jet de maîtrise de soi (dif = nb de succès du tremere +
3).
La victime peut avoir des pensés ou des actes néfaste néfastes
envers son « maître », mais si il nest pas
à ses côtés ou nagit pas pour lui, il subit un point
de pénalité à tous ses jets.
De plus ses groupements de dés sont divisé par deux si il
tente de résister à toute manipulation de la part de son
« maître »
Et il ne peut regagner des points de volonté, quen
sa présence.
|
Permet
dagir sur les réalisations technologiques.
N°
|
Nom
|
Description
|
Système
|
1
|
Analyse
|
Permet
au vampire de comprendre le fonctionnement dun réalisation
technologique (physique ou non)
|
Le
nombre de réussites quantifie le degré dappréhension
de la réalisation. La durée est égale à « lintelligence »
minutes du lanceur.
|
2
|
Circuits
grillés
|
Le
lanceur peut ainsi détruire le système dalimentation
dun mécanisme.
|
Au
touché ou à distance (avec un malus de 1) Porté = 10 X la
volonté du lanceur.
1
|
Arrêt
momentané
|
2
|
Perte
de fonctionnement
|
3
|
Appareil
cassé
|
4
|
Endommagé,
même après réparation
|
5
|
irréparable
|
|
3
|
Crypter/décrypter
|
Le
vampire peut crypter un support. Il nest alors plus
compréhensible sans son accord
|
Touché.
Le nombre de succès = augmentation de la difficulté pour
ceux qui souhaitent se servir de lappareil ou du support
de donnée. Sur simple touché, le tremere peut lever la cryptage.
Ce pouvoir peut être employé pour empêcher un autre tremere
de lutiliser.
|
4
|
Accès
lointain
|
Permet
de contrôler un appareil à distance par lesprit
|
Vision.
Le nombre de succès indique le nombre de dés maximal à utiliser
avec la compétence lié à lusage de la machine. En
cas de destruction de lobjet pendant le contrôle,
le PJ prend 5 dés de dégâts.
|
5
|
Télétravail
|
Permet
au vampire de projeter sa conscience dans un réseau de communication
et dainsi user de la technomancie voir plus
|
Au
contact de tout réseau de communication. Durée = nombre
de succès X 5mn (+10mn pour 1 point de volonté supplémentaire)
1
|
40km
|
2
|
402km
|
3
|
1609km
|
4
|
8045km
|
5
|
Partout
dans le monde
|
Peut
user de tous les pouvoir de la technomancie, si le MJ accorde
dautre ils subissent une pénalité de +2. en cas de
rupture du réseau son esprit regagne de suite le corps et
subit 8 dés de dégâts. Attention le net est déjà peuplé
dautres personnes
.
|
Permet
des interactions avec le monde des esprits (lUmbra)
RQ :
un échec critique retourne leffet de la discipline sur son
lanceur (attention au N° 3
)
N°
|
Nom
|
Description
|
Système
|
1
|
Vision
hermétique
|
Le
vampire peut regarder dans lUmbra proche
|
Avec
1 succès il distingue les esprit et avec 2 voit les forme
de ce monde. Il lui en faut au moins 3 pour le pas avoir
de malus si il agit simultanément dans le monde physique.
|
2
|
Paroles
astrales
|
Le
vampire peut dialoguer ave les esprits grâce à lusage
dun langue universelle
|
Attention
aux bourdes
Le nombre de succès quantifie le degré de compréhension
et la capacité à échanger.
|
3
|
Voix
autoritaires
|
Il
peut ordonner à un esprit
|
La
cible peut résister avec un jet de volonté (dif = manip+occultisme
ou manip+connaissance du laceur).
Critik
|
Cible
immunisée
|
échec
|
Dif
de +1 (cumulable) à chaque nv essais
|
1
|
Ordre
simple, pas gênant
|
2
|
Ordre
direct auquel il nest pas opposé
|
3
|
Tâche
complexe à laquelle il nest pas opposé
|
4
|
Tâche
complexe qui ne le met pas en danger
|
5
|
Nimporte
quoi
|
Attention
les esprits ont de la mémoire et peuvent être rancuniers
|
4
|
Piège
déphémère
|
Il
peut lier un esprit à un objet, créant ainsi un fétiche
|
Le
nombre de succès = N° du fétiche. Un effet sactive
par un jet de volonté (contre celui de lesprit lié)
|
5
|
dualité
|
Le
vampire peut se projeter dans lUmbra et même interagir
simultanément avec le monde réel
|
Succès
|
Duré
|
1
|
1
tour
|
2
|
3
tours
|
3
|
10
tours
|
4
|
10
mn
|
5
|
La
scène
|
Le
vampire peut déplacer des objet physique dans lUmbra,
peut user de ses disciplines, mais attention de ne pas se
perdre.
Les deux corps sont actifs et contrôlés !
|
Il
ne sagit pas dun branche thaumaturgique. Elle doit
être développée comme toutes autre disciplines (de non-clan et
ce même pour les Tremeres).
Il
est évident que tout non-tremeres possédant cette capacité gagne
un handicap : inimitié dun clan (Tremere
)
Cette
capacité est pleinement efficace avec la Thaumaturgie tremere
mais peut agir contre les autres thaumaturige vampirique (nombre
de dé / 2)
En
fonction de son N° dans la discipline le PJ lance le nombres de
dés relatifs (dif = dif de lopposant). Le nombre de réussite
se soustrait à celle de lattaquant. (idem pour les rituels)
N°
|
Nombre
de dés dopposition
|
Opposition
aux rituels
|
1
|
2
|
Sur
lui et ses vêtements
|
2
|
4
|
|
3
|
6
|
Toute
choses ou personnes en contact
|
4
|
8
|
|
5
|
10
|
Toute
choses ou personnes se trouvant dans un rayon de « volonté »
mètres.
|
·
Distance deffet : maximum 5 à 8km.
·
La difficulté du jet de volonté varie en fonction de lécart
de temps que souhaite créer le vampire (passer du soleil à la
pluie diluvienne est plus dur que de la grisaille à la bruine
).
Ainsi le MJ est libre dajoindre des bonus ou malus de +
ou 3 points.
·
Pour garder le contrôle du climat déclenché, le Tremere doit effectué
n jet de Volonté (dif 6)
·
Pour atteindre une cible précise avec un éclair par exemple, le
Thaumaturge doit faire un jet de Perception + Occultisme (dif
variable en fonction du degré daccessibilité de la cible).
N°
|
Effets
possibles
|
description
|
1
|
brouillard
|
Vision
brouillé et son étouffé : dif + 1 en perception
|
1
|
Brise
légère
|
dif
+1 en perception pour lodorat
|
1
|
Changement
mineur de température
|
Variation
de 5° degré Celsius
|
2
|
Pluie
ou neige
|
Vision
brouillé et son étouffé : dif + 2 en perception
|
3
|
Grand
vent
|
Le
vent peut ainsi augmenté de 50km/h. Ceci affecte les perception
et de grand vents peuvent nécessité des jets de dextérité
pour se maintenir ou des majorations de pour certaines actions
|
3
|
Changement
modéré de température
|
Variation
de 10° degré Celsius
|
4
|
Tempête
|
Pluie
+ grand vent
|
5
|
Eclair
|
10
dé de dégâts. Une Protection corporelle est sans effet
|
Ce
tableau est donné à titre dexemple, les N° de difficulté pouvant
varié suivant le climat dorigine.
Le
contrôle des flammes.
Les
flammes ainsi créée sont magiques : elles ninfligent
pas de dégâts tant que le thaumaturge ne les « relâche »
pas, par sa simple volonté.
Systèmes :
Le
nombre de succès = nb de mn durant lesquels le vampire peut « tenir »
les flammes.
Un
jet de perception + vigilance peut être nécessaire pour placer
des flammes.
N°
|
Effets
possibles
|
1
|
Bougie
|
2
|
Main
de feu
|
3
|
Feu
de camp
|
4
|
Feu
de joie
|
5
|
conflagration
|
Permet
de contrôler le mouvement (télékinésie).
Peut
être appliqué aux objets inanimés, à soit même ou toute créatures
vivantes.
Les
choses déplacées ainsi le font de la même façon que si elle était
utilisée par le vampire (un couteau ne sera pas lancé plus rapidement,
mais sans main !)
Système :
le nombre de réussite indique le nombre de tour durant lesquels
le tremere garde le contrôle. Ce dernier peut réitéré un jet pour
maintenir son contrôle.
N°
|
Effets
possibles
|
1
|
1
kg
|
2
|
20
kg
|
3
|
200
kg
|
4
|
500
kg
|
5
|
1
tonne
|
Permet
de contrôler le sang
N°
|
Nom
|
Description
|
Système
|
1
|
Goût
du sang
|
Permet
au vampire destimer chez son adversaire, le nb de
pt de sang restant, la génération, et la dernière fois quil
sest nourrit
|
Au
goût ; le nombre de succès = nombre et pertinence des
informations
|
2
|
Rage
sanguine
|
Le
vampire pousse ainsi sa cible à usé de son sang contre son
grés poussant à la frénésie
|
Au
contact.
Nb de succès = nb de pt de sang que doit dépenser la cible.
Le tremere peut décider que les points de sang améliore
un attribut physique.
|
3
|
Puissance
du sang
|
Le
tremere peut ainsi se rapprocher de la génération de Caïn
|
Chaque
succès dépensée apporte soit une génération, soit une heure
(il faut donc accorder au moins à succès à la durée)
|
4
|
Vol
de fluide
|
Permet
de siphonner à distance une cible de son sang. (ponpage
à distance !)
|
Nb
de succès = nb de point de sang absorbés ; distance
max de 20m ; lorigine de lattaque est évidente
|
5
|
Chaudron
de sang
|
Permet
de faire bouillir le sang de la cible, tuant les mortel
et blessant les vampires.
|
Nb
de succès = nb de point de sang se me mettant à bouillr.
En plus du point de sang perdu, la cible perd 1 N° de santé.
(1 succès suffit pour tuer un humain mais pas nécessairement
1 goule)
|
Permet
au vampire de modifier la structure dun objet inanimé.
RQ :
les succès du jet de volonté = nombre de tour de durée de leffet
N°
|
Nom
|
Description
|
Système
|
1
|
Renfort
de la forme solide
|
Renforce
la solidité dun objet (pieu, bouclier, flèche, balle
)
|
Pour
la défense : 1 succès augemente de 1 le nombre de dégâts
encaissables
Pour lattaque : 2 succès augmente de un dés le
groupements des dés de dégâts
|
2
|
Cristallisation
de liquide
|
Permet
de solidifier un liquide quelconque (sans tenir compte de
la température) si il est en contact avec lair (donc
pas dans un corps)
|
1
succès = 1 pt de sang ou un litre.
La température du liquide ainsi solidifié ne change pas.
En redevenant liquide, ses caractéristiques restent identiques.
Rq : on ne peut ingérer du sang solide !
|
3
|
Liquéfaction
de forme solide
|
A
linverse du N° précédent les matériaux solide deviennent
liquides.
|
Nb
de succès
|
effet
|
1
|
Une
pièce
|
2
|
1
flèche
|
3
|
1
couteau
|
4
|
1
épée
|
5
|
1
bouclier
|
Qd
lobjet se resolidifie il conserve sa forme acquise
en ayant été liquéfié.
|
4
|
Pierre
éthérée
|
Permet
de transformer lair en bloc de glace solide permettant
ainsi de créé des prisons ou détouffer un mortel
|
1
succès = 27 litres dair, on ne peut briser la glace
ainsi créée
|
5
|
Transformation
vaporeuse
|
Permet
de changer les matières solide en vapeur.
Elles se reconstituent là où le vent les a menée !
|
1
succès = 1,5 kg de solide
un jet de dextérité + esquive est nécessaire pour ceux présent
lors de la reconstitution
|
Permet
de maîtriser la foudre.
RQ :
Cette discipline étant développée pour DA, un MJ pourrait y adjoindre
de nouvelles fonctionnalité en contemporain (du fait de lénergie
électrique présente partout !).
Système
général :
Jet
de Volonté dif 7 (dans tous les cas).
Le
nombre de succès détermine le temps nécessaire pour que lénergie
se matérialise :
1
|
1
mn
|
3
|
3
tour
|
5
|
instantanné
|
Lenvironnement
peut influer sur ce délai (en lieu sec, prêt dun orage
)
N°
|
Nom
|
Description
|
Dégâts
|
1
|
Etincelle
|
Crée
une petite décharge
|
2d
|
2
|
Illumination
|
Rend
le bras du lanceur couvert délectricité, pouvant éclairer
une pièce
|
4d
|
3
|
Corps
de lumière
|
Idem
que précédent mais sur tout le corps
|
6d
|
4
|
Egide
de Zeus
|
Lénergie
émane de lui
|
8d
|
5
|
Danse
de foudre
|
Aura
aveuglante (dif +1 dé si on le regarde / domination impossible)
Le
tremere se transforme presque en éclair vivant !
|
10d
|
Permet
au vampire de créer des glyphes de protections
Système
général :
le
caïnites peint avec un point de sang une glyphe. Celle ci fonctionne
jusquà expiration du délai ou bien si elle est exposée au
soleil ou au feu.
N°
|
Nom
|
Description
|
Système
|
1
|
Interdiction
de passage
|
En
peigant la glyphe sur une ouverture (porte
) celle
ci est renforcée.
|
Nb
de succès X2 = la force cumulée ou non appliquée contre
louverture. Si la protection est cassé le tremere
est averti
|
2
|
Glyphe
de scrutation
|
Permet
au vampire de voir le voisinage dune telle glyphe
|
Le
nombre de succès indique le nombre de jour que la glyphe
reste active. Il peut établir un lien avec une glyphe à
tout instant (mais seulement une à la fois). De plus lorsquil
le fait : - 2 à ses jets
Durant le contact la glyphe luie comme si le sang redevenait
liquide.
|
3
|
Runes
de pouvoir
|
Placé
sur un objet cette glyphe « attaque » si il ne
sagit pas de la personne qui la posée
|
Le
nombre de succès indique le nombre de dégâts aggravées que
subit la victime. Cette glyphe nest pas limité dans
le temps.
|
4
|
Glyphe
dinspiration
|
Fonctionne
comme le N° 2 mais en plus le vampire peut entendre, communiquer
ou user de discipline non physique par son intermédiaire.
|
Nb
de succès = nb de jours durant lesquels la glyphe reste
active. Lusage dune discipline par son intermédiaire
réduit dun jour sa durée.
|
5
|
Défense
du domaine sacré
|
En
plaçant la glyphe au centre exact dun bâtiment (tour,
château
) les entrées habituelles ne peuvent plus être
ouvertes.
|
Si
le jet est réussit, On ne peut ouvrir les entrées, ou brèches
présentent. Toutefois on peut les forcer, ou créer de nouvelles
ouvertures.
Durée : jusquà laube suivante.
|
Use
des peurs inhérentes à chacun pour terroriser humain ou vampire.
RQ :
a compté du 18ème siècle cette voix rentre uniquement
dans la thaumaturgie noire.
Système
général : les pouvoir prennent effet immédiatement, la
cible doit être vue.
N°
|
Nom
|
Description
|
Système
|
1
|
Stupeur
de lesprit superstitieux
|
Créé
une peur importante chez la cible
|
Nb
de succès = nb de dés soustrait au groupe ment de dés de
la cible.
|
2
|
Déroute
de la charge ennemi
|
Le
simple fait de voir le vampire peut faire fuir plusieurs
personnes
|
Nb
de succès
|
Nb
de personnes
|
1
|
1
|
2
|
2
|
3
|
5
|
4
|
7
|
5
|
10
|
une
cible peut résister : jet de courage, contre la volonté
du lanceur. Il doit obtenir plus de réussite que le tremere.
|
3
|
Colère
de Dieu
|
Le
vampire fait apparaître la vision des enfers quà la
cible
|
Nb
de succès = nb de tour où la cible reste paralysée.
Elle peut résister : : jet de courage, contre la volonté
du lanceur. Il doit obtenir plus de réussite que le tremere.
|
4
|
Démon
intérieur
|
Le
vampire exploite la plus grande peur de la cible en ly
confrontant (tout en nen connaissant pas la nature)
|
Nb
de succès détermine la puissance du « démon intérieur »
auquel sera confronté la cible. La cible reste focalisé
jusquà « vaincre » sa peur
|
5
|
Horde
démoniaque
|
Le
vampire crée des vision de cauchemar pouvant affectées plusieurs
cibles à la fois
|
Nb
de succès
|
Nb
de personnes affectées
|
effet
|
1
|
2
|
Ne
peuvent pas avancer
|
2
|
5
|
Se
recroquevillent et fuient
|
3
|
10
|
Clouée
par la panique
|
4
|
15
|
Tombent
inconscientes
|
5
|
20
|
Jet
de courage (dif 8) sinon 1 en Vo (permanent)
|
|
Permet
de doter dune plus grande rapidité et résistance des objet
ou créatures autre que des humains, vampires ou toutes créatures
surnaturelles.
Système :
en plus du jet de Volonté et du point de sang, le vampire doit
faire un jet de Manipulation + animaux (ou la capacité en rapport
avec « lobjet ») avec une dif de 7. Un seul succès
est nécessaire pour modifier soit la vitesse soit la résistance
soit les deux.
Nombres
de succès
|
Nombres
de montures affectées
|
1
|
1
|
2
|
6
|
3
|
12
|
4
|
24
|
5
|
48
|
Elle
fut créé par les Tremeres Telyavelic, qui vivaient en Lituanie
et trouvère leur place dans un culte païen plutôt animiste.
Pour
ces derniers une de ces branche est obligatoire. Les autres (même
non-tremere) peuvent y être enseigné.
Toutefois
son usage aurait disparut au 20ème siècles (des livres
y serait encore consacré).
Celle-ci
permet au vampire de devenir une partie du monde naturel (animé
ou non) qui lentoure.
N°
|
Nom
|
Description
|
Système
|
1
|
Les
yeux de la terre
|
Le
vampire voit dans rayon de 16km autour de son refuge. Tout
élément remarqué ne peut être suivit après un jour de repos
(il doit donc être relocalisé).
|
Il
doit ingérer une potion contenant de son sang, de la terre,
de lherbe, de la fourrure animal et des plume doiseau.
Le nb de succès indique la durée du sortilège :
1
|
1
tour
|
2
|
1
heure
|
3
|
1
nuit
|
4
|
1
semaine
|
5
|
1
mois
|
|
2
|
Puiser
la force de la terre
|
Permet
au vampire de puiser dans la puissance de la terre pour
accroître ses attributs physiques.
|
Le
vampire paye 1 pt de sang en se coupant la plante des pieds
pour être en contact direct avec le sol nu. Le nb de succès
= nb de points à répartir dans les attributs physiques.
Rayon daction : 15m / au point initial.
|
3
|
Charmille
de protection
|
Permet
au vampire de « rentrer » dans un arbre.
|
Il
est ainsi dissimulé.
Son aura fusionne => perception de lâme :
dif + 2.
Peut utiliser des disciplines non physique.
Attention, sil peut voir, il ne peut croiser le regard.
Larbre protège du soleil.
Si larbre est abattue ou brûle, le vampire est expulsé
et subit 5 N° de dégâts aggravés.
Il doit boire un mélange de son sang et de lécorce
de larbre.
Le nb de succès détermine la durée.
1
|
1
tour
|
2
|
1
scène
|
3
|
24
h
|
|
4
|
Métabolisme
de la bête
|
Le
vampire peut ainsi prendre la forme de nimporte quel
animal de son domaine, peut même passée de lune à
lautre tout en restant une créature mort vivante et
pouvant utiliser ses propres capacités.
|
Il
mélange son sang à celui dun animal et boit.
Il dépense 3 points de sang quand il le souhaite pour activer
la métamorphose.
Le nombre de succès détermine le nombres de forme quil
pourra prendre jusqu'au prochain levé du soleil.
|
5
|
Voie
de la pierre
|
Le
vampire peut ainsi se transformer en pierre, résistant ainsi
au feu, au soleil
et pouvant très légèrement se déplacer.
|
Le
vampire dépense trois points de sang quil verse sur
le rocher prenant sa forme.
Ses traits restent faiblement perceptibles.
Il peut percevoir avec tous ses sens.
Pour ses actions physiques, les dif sont de + 2 et de ¾
moins rapide.
Nb de succès détermine la durée :
1
|
1
tour
|
2
|
1
heure
|
3
|
1
nuit
|
4
|
1
semaine
|
5
|
1
mois
|
|
Permet
au thaumaturge sielanique se rentrer en interaction avec le monde
des morts.
N°
|
Nom
|
Description
|
Système
|
1
|
Vision
des morts
|
Permet
au vampire de voir les âmes se trouvant à proximité et de
déterminer leur état desprit.
|
Il
est nécessaire dobtenir plus dun succès pour
déterminer leur état desprit.
Se réalise sur une zone déterminer.
|
2
|
Repousser
lâme furieuse
|
Permet
de bannir les fantômes hostiles dun lieu précis (maison
).
Il se peut que le bannissement ne soit pas permanent.
|
Après
lusage du N° 1.
Nb de succès = nb dheure de répudiation.
Avec un second jet de volonté (dif 8) le vampire peut demander
au fantôme lacte à commettre qui permettrait son départ
définitif.
|
3
|
Commander
les âmes
|
le
vampire peut contraindre un fantôme à lui obéir dans la
mesure de ses capacités : répondre à des questions,
transmettre un message
|
Après
lusage du N° 1,
Jet dopposition contre la volonté du fantôme, chaque
succès = 1 réponse ou action.
Attention un fantôme ne devrait pas pouvoir interagir ave
le monde physique.
|
4
|
Légion
dâmes
|
Le
vampire fait appel à une horde de fantôme à laspect
guerrier qui ont une forme physique éthérée, ceux lui sont
dévoué et peuvent faire usage de leur capacité ou simplement
communiquer ou effrayer
|
Nécessite
la dépense dun second point de sang.
Le nb de succès = nb de fantômes (Drones) appelés.
|
5
|
Traverser
la route des ombres
|
Le
vampire peut passer dans le monde des ombres. Il y apparaît
comme étant une âme solide.
Tous combats infligera des dégâts réel au deux parties.
|
Nécessite
la dépense de deux points de sang supplémentaire et de deux
points de volonté.
1 seul succès suffit à passé, à partir de trois, le vampire
peut emmener quelquun avec lui.
|
Permet
au vampire dinvoquer des objets inanimés (voir plus
).
Restriction :
Lélément invoqué ne peut être plus grand que le lanceur.
N°
|
Nom
|
Description
|
Système
|
1
|
Invocation
de forme simple
|
Le
vampire peut invoquer un objet sans mécanisme constitué
dune unique matière.
|
Lobjet
apparaît pour un tour. Pour chaque tour supplémentaires,
le vampire doit dépenser un point de volonté en plus.
|
2
|
Permanence
|
Le
vampire peut invoquer de façon permanente ; le même
type dobjet quavec le N° 1.
|
Le
joueur doit dépenser 2 points de sangs supplémentaires.
|
3
|
Magie
du forgeron
|
Le
vampire peut invoqué des objets complexes de façon permanente
(mobile, épée
)
|
Il
doit dépenser 4 points de sang supplémentaires.
Un jet de connaissance pourrait, parfois, être requis.
|
4
|
Invocation
inversée
|
Permet
au vampire de bannir un objet ainsi créé, même par un autre
thaumaturge.
|
Le
jet peut être effectué plusieurs fois jusquà obtenir
autant de succès que le lanceur.
|
5
|
Emprise
sur la vie
|
Permet
alors dinvoquer des êtres ou créatures animé mais
dénué de consciences suivant les instructions du lanceur.
|
Le
joueur dépense un total de 10 points de sang. Celle ci disparaissent
au bout d1 semaine.
|
Cette
voix nest pratiqué aujourdhui que par les thaumaturge
sabbatique.
Remarque :
hormis le N° 2, nécessite le contact.
N°
|
Nom
|
Description
|
Système
|
1
|
Décomposition
|
Permet
au vampire daccélérer la décomposition dune
cible inanimé (objet) ou mort.
|
En
cas de succès la cible décrépie de dix ans par minute de
contact.
|
2
|
Déformation
du bois
|
Permet
de déformer tout objet en bois (agrandir, contracter
)
|
25kg
de bois peuvent être ainsi changé par point de sang (des
supplémentaires peuvent être dépensés). Il est aussi possible
de modifier plusieurs objet en bois si un seul regard les
couvrent.
|
3
|
Contact
acide
|
Une
partie du corps du lanceur sécrète de lacide (affectant
bois, métal, tissus vivants
)
|
1
point de sang convertie ronge 6mm dacier et 8cm de
bois. Présent sur les mains, au contact il transforme les
dégâts en dégâts aggravés qui de plus inflige la perte dun
point de sang par tour.
|
4
|
Atrophie
|
Ce
pouvoir flétrie un membre (bras ou jambe). Instantané chez
les mortels.
|
En
cas de réussite la cible résiste avec vigueur + athlétisme,
dif = 8. 3 succès annule les effets, alors que deux réduise
lhandicap à un malus de +2 et 1 succès à un malus
de +1 pour toutes actions nécessitant l usage
du membre. Un vampire peut régénérer le membre avec 5 points
de sang.
|
5
|
Transformation
en poussière
|
Le
contact du vampire accélère la mort et la décomposition
dun vivant.
|
1
succès = 10 ans de +. La cible résiste avec vigueur + athlétisme,
dif = 8. Si elle obtient plus de succès que le thaumaturge
elle nest pas affectée, sinon : pas dalternative.
Les vampires ne sont pas affecté (tout au plus quelques
rides
)
|
Alchimie
contemporaine
Tout
comme la plus ancienne voie d’alchimie, celle ci permet d’agir
sur la matière mais sur celle de notre époque.RQ :
RQ : On doit utiliser cette voie
au calme, en conditions contrôlées (pas dans un combat, par exemple
;-)
Il s'agit de changements définitifs, mais soumis aux conditions
extérieures. Cette voie fonctionne plus sur le principe de la
chimie classique que par la magie brute
N°
|
Description
|
1
|
Simple
changements de forme : solide à liquide, liquide à solide,
liquide à gaz, etc.
|
2
|
Complexes
changements de forme : liquide en une spécifique forme de
solide, eau en hydrogène et en oxygène séparés
|
3
|
Changements
compliqués de forme : eau en nuages respirables d'oxygène
et H2 baladeur, des alliages en éléments séparés, etc
|
4
|
Translations
mineures en composition : nombre atomique + ou - 5 points.
|
5
|
Translations
Miraculeuses en composition : plomb en or, ou nitrogène
en radium...
|
La
Voix du Prophète :
Cette voie est maîtrisée par le clan Tremere et le clan Sétites.
Elle permet au vampire qui la pratique de prévoir, dans une certaine
mesure, lavenir. Elle nécessite lutilisation dune
technique de divination. La plupart des Tremeres favorise lutilisation
des tarots, alors que certains Setites ont recours à des techniques
plus anciennes, comme les oracles ou lastrologie. En fait,
nimporte quelle méthode est valable. Si le sorcier est incapable
dutiliser sa méthode de prédilection, ses difficultés sont
augmentées de 2 points.
Système : Le joueur dépense un point de volonté, en plus
de la procédure normale dactivation. Les succès obtenus
sur son jet de Volonté déterminent la précision et la rigueur
des informations obtenues. Chacun de ces succès permet au personnage
de percevoir une image ou une impression spécifique. Ces informations
sont toujours plus ou moins utiles, mais souvent cryptiques. Cest
au personnage de les interpréter.
Un personnage peut tenter dapprendre des informations à
propos dapprendre des informations à propos dune personne,
dune chose ou dun événement spécifique quune
fois, quel que soit le nombre de succès quil a obtenu. Il
ne pourra glaner de nouvelles informations à propos du même sujet,
mais il pourra toujours tenter de laborder différemment.
Le niveau dans la voie détermine lépoque jusquà laquelle
le personnage peut remonter.
1
|
Passé
: 1 mois ; futur : 2 semaines
|
2
|
Passé
: 1 an ; futur : 6 mois
|
3
|
Passé
: 10 ans ; futur : 5 ans
|
4
|
Passé
: 100 ans ; futur : 50 ans
|
5
|
Passé
: 1000 ans ; futur : 500 ans. Voir au-delà de 100 ans dans
le passé ou de 50 ans dans le futur impose une difficulté
de 10.
|
Le
Bouclier de lEsprit :
Cette voie est le secret exclusif du clan Tremeres. Même les
Antitribus, dans leur grande majorité, en ignorent lexistence.
Elle fut développée en réponse à la diffusion de la Thaumaturgie
au sein des autres clans et du Sabbat.
Cette voie permet au thaumaturge de résister à la magie
ce qui inclut les Sphères des mages et les Disciplines vampiriques
de Chimérie, Domination, Auspex, Aliénation, Nécromancie et Thaumaturgie.
Le clan veille jalousement sur ses secrets, allant jusquà
punir de mort le Tremeres qui en révélerait le fonctionnement.
N°
|
Nom
|
Description |
Système
|
1
|
Résistance
|
Le
Tremere est capable de fermer son esprit dans une certaine
mesure. Il gagne une protection minime mais réelle contre
les attaques magiques.
Les seuils de toutes personnes tentant daffecter le
Caïnite avec de la magie sont augmentés dun point
pour la durée du pouvoir. Il peut renforcer cette protection
pour 1 tour en dépensant 1 point de Volonté, ce qui impose
un malus supplémentaire de +1.
|
le
nombre de succès détermine la durée durant laquelle la protection
reste active.
1 succès : 1 tour ;
2 succès : 2 tours ;
3 succès : 5 tours ;
4 succès : 1 heure ;
5 succès : 5 heures.
|
2
|
Armure
spirituelle
|
La
capacité de défense du thaumaturge augmente drastiquement.
Il devient très difficile de laffecter avec de la
magie, car il est capable de fermer son esprit dans une
sorte de forteresse.
|
Le
personnage doit dépenser 1 point de Volonté. Chaque succès
obtenu au jet de Volonté augmente la difficulté de ceux
tentant daffecter le personnage par la magie dun
point pour la durée dune scène
|
3
|
Contre-magie
|
Désormais,
le personnage nest plus limité à une défense passive.
Il peut activement annuler les attaques magiques dirigées
contre lui.
|
Ce
pouvoir coûte 1 point de Volonté. Chaque succès sur le jet
de Volonté permet dannuler un des succès de ladversaire,
en plus dun éventuel jet de résistance. Le thaumaturge
doit pouvoir réaliser quon utilise un pouvoir sur
lui pour activer ce pouvoir : il ne sactive pas par
réflexe
|
4
|
Cercle
mystique
|
Le
thaumaturge peut étendre ses capacités de défenses à dautres
personnes. En traçant sur le sol un cercle avec le point
de sort nécessaire à lactivation et en dépensant 1
point de Volonté, il devient capable de dresser une barrière
mystique arrêtant les attaques magiques
|
Chaque
succès sur le jet de Volonté fournit 1 dé de contre-magie
utilisable comme le pouvoir du même nom à
toute personne présente à lintérieur du cercle, et
cela tant quelles y restent. Le cercle reste actif
tant quil conserve son intégrité physique ou jusquà
ce que le thaumaturge le quitte. 1 point de sang permet
de tracer un cercle de 3m de diamètre. Plus de sang
et plus de points de Volonté peuvent être dépensés
pour créer un cercle plus grand.
|
5
|
Annulation
|
Avec
ce pouvoir, le thaumaturge passe à lattaque. Il est
désormais capable dannihiler les capacités magiques
de ses adversaires pour une courte durée
|
Le
personnage doit dépenser 1 point de Volonté. Ensuite, pour
chaque point de sang dépensé en plus du coût dactivation,
il peut annuler 1 pouvoir chez un adversaire un niveau
de Discipline, de Sphère ou de Don, etc. pour 1 tour
par succès. Ainsi, 5 points de sang prive un adversaire
dune de ses Disciplines ou Sphères
|
Vertigo
:
La Voie du Vertige est la seule voie présentée ici à navoir
pas été mise au point par les Tremeres, les Tzimisces ou les
Sétites. Cest un thaumaturge Malkavian qui la mise
au point. Elle nest pas très répandue, mais nimporte
qui peut lapprendre.
Cette voie permet daltérer les sens de la victime dune
façon subtile mais très efficace. Sa perception du relief et
son sens de léquilibre sont modifiés, entraînant vertiges,
nausées, ce qui peut totalement lincapaciter.
Système : lutilisation des pouvoirs de cette Voie
nécessite que le vampire se concentre totalement sur sa cible.
Tant quil se concentre, tous ses groupements de dés (absorption
de dommages exceptés) sont diminués de moitié, arrondis à lentier
inférieur (voire à zéro). Si quelque chose vient briser la concentration
du thaumaturge, les effets des pouvoirs cessent.
Tous les pouvoirs de cette Voie nécessite la dépense dun
point de Volonté, sauf mention contraire.
N°
|
Nom
|
Description |
Système
|
1
|
Saute
|
Cest
le seul pouvoir instantané de cette voie. Il fait momentanément
perdre léquilibre à une cible en vue, causant une
gêne à ses actions durant un instant, voire entraînant
sa chute
|
La
cible du pouvoir perd le bénéfice de son action en cours.
De plus, elle tombe au sol à moins de réussir un jet de
Dexterite+Athletics (Difficulté : nombre de succès +1
du vampire).
|
2
|
Confusion
|
La
perception tridimensionnelle de la victime est totalement
perturbée par ce pouvoir. Les profondeurs semblent fluctuer
sans cesse et les distances changent continuellement.
La victime aura limpression de voir ce qui est proche
séloigner ou elle tentera datteindre un point
précis sans pouvoir y arriver
|
Chaque
succès obtenu par le thaumaturge augmente dun point
la difficulté de toutes les actions de la cible. Même
se déplacer lui deviendra difficile, et sa vitesse sera
réduite de moitié avec 5 succès ou plus, elle est
réduite à 1m par tour. Les effets de ce pouvoir ne sont
pas cumulatifs (impossible de lutiliser encore et
encore sur une même cible). La compétence de Blind Fighting
permet den contrer les effets (Dexterite+Blind Fighting
difficulté 7 ; chaque succès annule un point de pénalité
|
3
|
Delirium
|
Ce
pouvoir sattaque au sens de léquilibre de
la victime, la plongeant dans un état de confusion pire
que la plus belle des cuites. Pour elle, lespace
semblera tournoyer à toute allure, et elle aura la sensation
quelle va tomber à chaque pas. De plus, elle est
prise de nausée plus ou moins graves dues au tournis.
Même rester debout lui demandera un effort de concentration.
|
Chaque
succès ôte un dé à tous les groupements de la cible
tant que dure le pouvoir. Si le thaumaturge a obtenu 5
succès, la cible tombe évanoui pour 1 heure.
La victime peut tenter de résister en faisant un jet de
Perception+Self-Control/Instinct contre une difficulté
égale à la Manipulation+Alertness du vampire. Chaque succès
annule un des succès du thaumaturge. Le Merit Catlike
Balance facilite cette résistance (2 dés de plus au jet).
|
4
|
Chaos
total
|
La
maîtrise du vampire est telle quil peut complètement
paralyser sa victime, la rendant incapable de faire quoi
que ce soit dautre que de ramper. Leffet de
ce pouvoir est radical : la victime devient incapable
de se situer dans lespace. Toutes les directions
sembrouillent pour elle, et même les sons semblent
sortir de partout à la fois.
|
Pour
accomplir une action quelconque, la cible de ce pouvoir
doit dépenser 1 point de Volonté et accumuler autant de
succès que le vampire sur un jet de Self-Control/Instinct,
difficulté 7. De plus, la cible restera déconcertée durant
1 tour après que le thaumaturge ai cessé sa concentration,
perdant la moitié de ses groupements de dés durant cette
période.
La cible du pouvoir peut tenter dy résister en faisant
un jet de Perception+Self-control/Instinct, difficulté
égale à la Manipulation+Alertness du thaumaturge
|
5
|
Maîtrise
du vertige
|
Ce
pouvoir permet de faire fonctionner les autres pouvoirs
de cette voie sans que le thaumaturge ait à se concentrer
sur sa cible. Ce pouvoir nécessite que le pouvoir devant
être maintenu ait été enclenché avec succès. Il ne fonctionne
pas sur Saute, puisque cette capacité est instantanée.
|
Une
fois que le pouvoir a été activé, chaque succès à lactivation
de la Maîtrise permet au thaumaturge de le maintenir durant
1 tour sans avoir à se concentrer. Il na même plus
à rester en présence de la cible. Une fois que leffet
de la Maîtrise sestompe, par contre, le pouvoir
maintenu cesse, même si le thaumaturge reprend sa concentration.
Il doit le réactiver à nouveau
|
Voie
de lenchantement :
Cette voie est une des plus anciennes, et elle est lapanage
exclusif du clan Tremere. Les Sorciers ont mixé leur maîtrise
de la magie du sang, leurs nouveaux pouvoirs et leur ancien
savoir alchimique pour créer cette voie.
Grâce à cette capacité, les Tremeres sont capables dinsuffler
un peu de leur propre pouvoir dans un objet. Au fil du temps,
ils ont appris à étendre cette capacité à des pouvoirs non-vampiriques.
Ainsi, le vampire adepte de cette voie est capable de transférer
un pouvoir mystique Discipline, Sphère, Art ou Don
dans un objet manufacturé.
Le processus de transfert est long et difficile, et il requiert
certains préparatifs. Lobjet qui doit être enchanté
doit être fabriqué avec les meilleurs matériaux disponibles.
De plus, il doit être sans défaut : lartisan doit avoir
obtenu au moins 5 succès, et souvent bien plus, sur son jet
de fabrication. Finalement, lobjet doit être complètement
baigné dans le sang dun être disposant des pouvoirs
à transférer durant une nuit par succès. Pour de petits objets,
un point de sang suffit et si le thaumaturge possède
lui-même le pouvoir, le point de sang nécessaire à lactivation
fait laffaire mais des objets plus gros nécessitent
plus de points de sang.
Système : Le niveau du thaumaturge dans cette voie
détermine le nombre total de niveaux de pouvoirs pouvant être
intégrés dans lobjet à enchanter. Un seul type de pouvoir
discipline, Sphère, Art ou Don peut être intégré
dans un même objet.
Le personnage peut faire plusieurs fois le jet dactivation
de la voie pendant le processus denchantement, en dépensant
un point de Volonté à chaque fois, en plus du coût normal
dactivation dune voie de thaumaturgie. Si le processus
est interrompu ou quun des jets est un échec, lopération
doit être recommencée à zéro. Si le sorcier obtient un échec
critique sur un de ces jets, lobjet est détruit.
Les succès obtenus durant lactivation servent à définir
le nombre de dés que le sorcier peut jeter pour utiliser le
ou les pouvoirs de lobjet (sils requièrent un
jet) et/ou le nombre de points dont dispose lobjet pour
activer ses pouvoirs (sils ont un coût dactivation).
1
|
Un
pouvoir de niveau 1 peut être transféré.
|
2
|
Un
pouvoir de niveau 2 ou deux pouvoirs de niveau 1 peuvent
être transférés.
|
3
|
Un
pouvoir de niveau 3 ou une combinaison de trois niveaux
de pouvoirs peuvent être transférés.
|
4
|
Un
pouvoir de niveau 4 ou une combinaison de quatre niveaux
de pouvoirs peuvent être transférés
|
5
|
Un
pouvoir de niveau 5 ou une combinaison de cinq niveaux
de pouvoirs peuvent être transférés
|
Voie
du désir :
Mise au point les Setites, cette Voie sapparente
à la Présence, quoique dun usage plus spécialisé.
Elle joue sur les sentiments dattraction sexuelle,
ce qui rend son utilisation sur les Caïnites plus difficile
: un vampire peut toujours faire un jet de résistance en
utilisant sa Volonté contre un seuil égal au Charisme+Empathy
du thaumaturge.
N°
|
Nom
|
Description |
Système
|
1
|
Charme
|
Grâce
à ce pouvoir, le vampire peut grandement faciliter
ses entreprises de séduction. Il paraîtra plus attirant
à ceux pour qui il constituerait un partenaire acceptable
|
Pour
la durée de la scène, le personnage gagne un bonus
de deux dés sur tous ses jets de charisme envers les
personnes du sexe opposé ou attiré par le sexe auquel
appartient le personnage. Les vampires ne peuvent
résister à ce pouvoir, mais sur eux le bonus nest
que dun dé
|
2
|
Séduction
|
Ce
pouvoir est nécessaire à lutilisation de toutes
les autres capacités liées à cette voie. Il permet
de forcer une cible à désirer le Caïnite sexuellement.
Lattraction est si grande que la victime fera
presque nimporte quoi pour posséder le thaumaturge.
Tout contact avec lui paraîtra extrêmement intense
et agréable à la cible. Ce pouvoir dure une nuit.
|
Pour
que le pouvoir sactive, le thaumaturge doit
accumuler 5 succès. Il peut le faire en action étendue.
Un échec critique, outre la perte de Volonté, indique
que ce pouvoir ne pourra plus utiliser ce pouvoir
sur la cible.
Le sentiment créé par ce pouvoir sestompe quand
le vampire quitte la victime, mais ce dernier peut
le réactiver à volonté durant la nuit, sans avoir
à refaire de jet.
|
3
|
Jalousie
|
Ce
pouvoir permet au Séducteur de rendre sa cible extrêmement
jalouse envers une autre personne, choisie par lui.
La victime doit auparavant avoir été soumise au pouvoir
de Séduction
|
La
force du sentiment créé dépend du nombre de succès
obtenu durant lactivation.
1 succès : moyennement ennuyé
2 succès : irritation
3 succès : colère ; risque de Frénésie
(jet de Self-control diff. 5)
4 succès : rage ; risque de Frénésie
(jet de Self-Control diff. 7)
5 succès : rage meurtrière ; les caïnites
entrent automatiquement en
Frénésie.
Les effets du pouvoir sestompent lorsque la
cible désignée du sentiment disparaît, mais le thaumaturge
peut les réactiver à tout moment durant la nuit, sans
avoir à refaire de jet.
|
4
|
Douce
promesse
|
Ce
pouvoir ne marche que sur les victimes de la Séduction.
Il permet au thaumaturge de faire obéir sa cible à
un de ses ordres. Celui-ci doit être présenté sous
la forme dune requête, et il doit être bref,
simple à comprendre et précisément exposé
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Ce
pouvoir coûte 1 point de Volonté si lordre va
contre la nature de la cible.
La victime de ce pouvoir peut tenter dy résister
en dépensant autant de point de Volonté que le thaumaturge
a obtenu de succès à lactivation.
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5
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il
errant
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Cette
capacité est similaire au pouvoir de Séduction. La
seule différence est que la cible du désir sexuel
créé nest pas forcement le thaumaturge, mais
peut-être nimporte qui dautre désigné
par lui. La victime du pouvoir fera nimporte
quoi pour posséder cette personne, ce qui peut avoir
des conséquences néfastes si elle nest pas consentante.
La victime de ce pouvoir peut servir de cible aux
autres capacités de cette voie, comme avec le pouvoir
de Séduction.
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Ce
pouvoir fonctionne en tout point comme Séduction.
Les effets se prolongent une nuit
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Rego
Mentem, la Thaumaturgie des Esprits :
Cette voie de Thaumaturgie remonte aux temps païens
qui ont précédé la civilisation, lorsque le monde des
esprits était plus proche du monde physique. Elle fut
longtemps lapanage du clan Tzimisce, sous le nom
de Voie des Esprits. Leur connexion particulière avec
la terre et ses esprits leur donnait un avantage naturel
dans cette discipline.
Mais au Moyen-âge, les usurpateurs Tremeres semparèrent
de nombreux secrets des Démons, et cette voie en faisait
partie. Elle fut intégrée à la Thaumaturgie naissante
sous le nom de Rego Mentem, puis filtra du clan en même
temps que dautres voies.
Aujourdhui connue sous le nom de Thaumaturgie des
Esprits, elle reste une des voies les plus rares qui soit.
Pratiquée par les Tzimisces, certains Tremeres et quelques
rares membres des autres clans, son aspect quasi-chamanique
rend son abord difficile pour bon nombre de Caïnites.
Système : Cette voie a deux pouvoirs, tous deux
liés aux esprits.
Le premier pouvoir permet au thaumaturge dinfliger
des dégâts à nimporte quel esprit par une incantation
rituelle (le joueur fait un jet de son score de voie en
tant que groupement de dégâts ; ces dégâts sont neutralisés
avec la Volonté plutôt que la Stamina). Ces capacités
offensives se résolvent dès quelles sont utilisées
et ne requièrent que quelques paroles.
En second lieu, cette branche permet au vampire dinvoquer
des créatures du monde des esprits. Le score de Thaumaturgie
des Esprits détermine la puissance de lêtre invoqué.
N°
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Description |
Système
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1
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Invocation
mineure : esprits animaux, Gafflings, petits élémentaires
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2
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Version
plus puissante des entités mineures déjà évoquées
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3
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Esprits
élémentaires, anges de faible puissance, esprits
Jamak et petits Jagglings.
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4
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Entités
puissantes : Précepteurs (Umbrood), puissants Jagglings,
anges mineurs
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5
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Seigneurs
inférieurs : Seigneurs (Umbrood), anges majeurs,
grands élémentaires et avatars totémiques. Ces entités
sont très puissantes et il est presque impossible
de les forcer à accomplir une tâche particulière
sils ne le souhaitent pas. Ils peuvent par
contre répondre aux questions du thaumaturge
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Le
nombre de succès détermine quel contrôle linvocateur
possède sur cette entité.
Échec critique : lesprit est en colère et
attaque.
Échec : le rituel est perdu et ne peut être tenté
de nouveau cette nuit.
1 succès : lesprit vient, mais il nécoute
le thaumaturge que si ça larrange. Il peut
partir quand il veut.
2 succès : lesprit vient, écoute les requêtes
et répond aux questions simples.
3 succès : lesprit est bien disposé envers
linvocateur ; il répond aux questions avec
un certain degré de précision.
4 succès : lesprit est prêt à accomplir des
tâches simples.
5 succès : lesprit sert loyalement linvocateur
pour la durée de la nuit.
6 succès et +: cest le nombre de succès minimum
quil faut obtenir pour contraindre une entité
majeure à accomplir une simple tâche. Aucun esprit
de cette puissance ne servira volontairement le
thaumaturge, et ils ne peuvent être contraints que
brièvement.
Note : Cette voie permet dinvoquer des esprits,
quils sagissent desprits de la
nature ou dautres entités spirituelles. Les
fantômes ne rentrent pas dans cette catégorie :
seule la Nécromancie et certains rituels peuvent
servir à contrôler les esprits des morts. Elle ne
permet pas non plus dinvoquer des démons :
ces entités particulières ne peuvent être appelées
que grâce à la Thaumaturgie Noire.
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