SYSTEME

La maîtrise des éléments
La branche verte
La puissance de Neptune
La branche de la corruption
La branche de la technomancie
La manipulation des esprits
La contre magie thaumaturgique
Le contrôle du climat
Creo Ignem
Rego motus
Rego vitae
Alchimie thaumaturgique
Art de la foudre
Art des protections
Désarroi de l’âme
Branche du passage
Thaumaturgie Sielanique
Branche de l’essence du monde
Branche du monde des ombres
La branche des invocations
Les mains de la destruction
Alchimie contemporaine
La Voix du Prophète

Le Bouclier de l’Esprit
Vertigo
Voie de l’enchantement
Voie du désir
Rego Mentem, la Thaumaturgie des Esprits


SYSTEME 

Le joueur :

  • dépense un point de sang.
  • Fait un jet de volonté (dif Niveau du pouvoir + 3)

En cas d’échec : ne fonctionne pas

En cas d’échec critique : perte d’un point de volonté (permanente ?)


La maîtrise des éléments

Pouvoir sur les objet inanimé et communication avec eux

Nom

Description

Système

1

Force élémentaire

Puiser de la force dans les objet ou la terre

3 points à répartir entre Force et Vigeur. Pendant le « nombre de succès » tours.
1 pt de Volonté augmente d’un tour.
On ne peut effectuer le pouvoir plusieurs fois pour les mêmes tours.

2

Langues de bois

Le vampire peut parler avec un objet inanimé. Notez que la perception d’un tel objet est différente que celle d’un vampire (…)

Le nombre de succès détermine la pertinence des informations fournies.

3

Animer l’immobile

L’objet qui est la cible de ce pouvoir acquir la possibilité de se mouvoir (dans la limite du « raisonnable »)

Si – de 4 succès le vampire doit dépenser 1 point de volonté.
Un jet anime un objet. Le vampire peut contrôle autant d’objet que son score d’intelligence.

4

Force élémentaire

Le vampire peut acquérir la forme d’un objet inanimé de gabarit similaire à lui.

Le nombre de succès détermine la ressemblance avec l’objet. 3 succès sont nécessaire pour que le vampire puisse utiliser ses capacités mentales.

5

Evoquer les élémentaires

Le vampire peut invoquer un élémentaire (feu, air, terre, eau, et pourquoi pas plus ???)

Le vampire doit être à proximité d’une source de l ‘élément à invoquer. L’élémentaire est libre mais prête attention aux souhaits de son invocateur. Le nombre de succès détermine la puissance de l’élémentaire.
Pour le contrôler, Manip+Occultisme (dif=au jet précédent + 4). Rq : 2 succès = obéissance moyenne



La branche verte

Manipulation des plantes. Originaire de l’ordre des naturalistes

Nom

Description

Système

1

Sagesse herboriste

Par simple contact un vampire peut communiquer avec l’esprit des plantes. Un chaîne sera pareil à un vieux sage, l’herbe se souviendra peut être d’un visage.

Le nombre de succès détermine le degré d’information. Un jet d’Int+Occultisim (ou Intuition) peut être demandé.
… 2 = 1 ou 2 images nettes ; …
… 4 = 1 réponses détaillée…

2

Accélérer le rythme des saisons

Le vampire maîtrise ainsi la croissance des plantes (vivante : fleurs… ou « inerte » : pieu…)

Au touché, le N° de réussite détermine la rapidité de l’effet souhaité (1 = lent ; 5 = instantané)

3

Danse des plantes grimpantes

Le vampire peut animer les plantes : le lier écrire ou des lianes étrangler un adversaire…

La masse de la végétation doit être < ou = à celle du vampire. Les plantes restent active pendant un round par succès.

4

Refuge verdoyant

Le vampire invoque la nature environnante pour lui constituer un abris épais et efficace tant physiquement que mentalement

Le vampire doit être présent dans un lieu où la végétation est luxuriante. L’abris se constitue en 3 rounds. Pour le pénétrer l’assaillant doit faire un jet d’opposition astuce+survie avec celui qui l’a invoqué ou y être invité.
4 succès indique que l’abris ne laisse pas passer le lumière du soleil.

5

Réveiller les géants des  forêts

Le vampire peut utiliser le N° 3 sur des arbres imposants les rendants mouvants et même agiles

Au contact. En cas de succès le vampire doit dépenser autant de points de sangs supplémentaires que de réussites. L’arbres reste animé pendant autant de tour que de succès.
L’arbre à une force et vigueur égalent au N° de Thaumaturgie du lanceur, une dextérité de 2 et une score de bagarre = à celui du lanceur.


La puissance de Neptune

Manipulation de l’eau stagnante (et + …)

Nom

Description

Système

1

Yeux de la mer

Permet de voir dans la mémoire de l’eau. Attention l’angle et la porté de vision de l’eau ne sont pas démesurés !

Nombre de succès :

1 = 1 jours,

 

2 = 1 semaine,

 

3 = 1 mois,

 

4 = 1 an,

 

5 = 10 ans

2

Prison liquide

Le vampire peut créé toute forme d’outils emprisonnant une cible.

Le  quantité d’eau disponible doit être relative à la taille de l’objet. Le nombre de succès indique le nombres de réussite que doit faire la cible sur un jet de force pure (dif 8) + puissance pour pouvoir se dégager.

3

Sang en eau

Le vampire peut changer le sang en eau

Un succès indique la transformation d’un point de sang. 1 succès suffit à tuer un homme. Pour un vampire outre la perte du point de sang, cela se traduit aussi par un niveau de dégât (par point de sang perdu).

4

Mur aquatique

Le vampire forme une barrière d’eau infranchissable

Au contact. En plus du jet le vampire doit dépenser 3 point de volonté. Chaque succès offre 3m à répartir soit en largeur soit en hauteur. Pour franchir le mur 3 succès sur un jet de volonté dif 9 sont nécessaire.

5

déshydrater

Le vampire peut faire s’évaporer l’eau d’un corps, d’un objet ou même de l’eau directement

A vue. Chaque succès = un N° de dégât (ou 1 point de sang pour 1 vampire). La victime peut résister avec vigueur + endurance dif 9.
La cible doit de + tester son courage (dif = nb de succès + 3) ou rester tétaniser pour le round suivant.


La branche de la corruption

Basée sur l’influence et la psyché des autres individus.

Nom

Description

Système

1

Contre-pied

Le vampire contraint la cible à penser (et agir) de façon plus négative que ce qu’il comptais faire.

Par le regard ; En + des jets habituels, la victime (qui doit être dans le champ de vision du vampire) teste sa perception + subterfuge (dif = au nombres de réussites du tremere +2)
2 lui permettent de comprendre qu’il est influencé
3, il connaît la source de l’influence
4, il n’agit pas du tout
5, il n’est pas influencé

2

Subversion

Avec ce pouvoir le tremere contraint un vampire à commettre des actes qui ne sont pas en accord avec sa nature et/ou sa voie. Ce dernier devra utiliser des point de volonté si ils souhaite résister à l’influence de ces noires pulsions…

Par le regard ; La victime résiste si, avec un jet de perception + subterfuge (dif = manip + subterfuge du lanceur) elle obtient plus de succès que le tremere.
1 = 5 minutes
2 = 1 h
3 = 1 nuit
4 = 3 nuits
5 = 1 semaine

3

Dissocier

L ‘usage de ce pouvoir permet au tremere de diviser en rompant les liens sentimentaux (ou même moindre qui lient 2 personnes).

Par le touché ; la victime résiste par un jet de volonté (contre manip + empathie du tremere). La victime perd 3 points dans tous ses attributs sociaux.
1 = 5 minutes
2 = 1 h
3 = 1 nuit
4 = 3 nuits
5 = 1 semaine
rq : ce malus de 3 point s’applique aussi au niveau de vinculum si le pouvoir est encore actif pendant la vaulderie (ou tous autres rituels similaires)

4

Dépendance

Le tremere rend sa victime dépendante à une substance, un acte, une sensation. La victime doit alors assouvir le besoin au moins une fois pas nuit.

Par le toucher, pendant que la cible est exposé à l’objet de sa future dépendance.
La cible peut résister par un jet maîtrise de soi (dif = nb de succès du tremere + 3).
Si le sujet ne satisfait pas sa dépendance une fois par nuit il encourt un malus d’1 dé cumulable à tous ses groupements. Pour résister, la cible doit réussir un jet de maîtrise de soi (dif = 8) et ce pouvoir dure « Manip du tremere » semaines.
Pour briser la dépendance, la cible ne doit pas se livrer à sa dépendance, faire un jet de maîtrise de soi (dif = manip + subterfuge du lanceur) chaque nuit pour atteindre autant de réussite que le nombre de succès du tremere X 3.

5

Assuétude

Par l’usage de ce pouvoir le tremere lie l’âme de sa cible à la sienne, entraînant ainsi un sentiment de léthargie et d’inutilité en son l’absence.

Lors d’une conversation. La victime peut résister avec un jet de maîtrise de soi (dif = nb de succès du tremere + 3).
La victime peut avoir des pensés ou des actes néfaste néfastes envers son « maître », mais si il n’est pas à ses côtés ou n’agit pas pour lui, il subit un point de pénalité à tous ses jets.
De plus ses groupements de dés sont divisé par deux si il tente de résister à toute manipulation de la part de son « maître »
Et il ne peut regagner des points de volonté, qu’en sa présence.


La branche de la technomancie

Permet d’agir sur les réalisations technologiques.

Nom

Description

Système

1

Analyse

Permet au vampire de comprendre le fonctionnement d’un réalisation technologique (physique ou non)

Le nombre de réussites quantifie le degré d’appréhension de la réalisation. La durée est égale à « l’intelligence » minutes du lanceur.

2

Circuits grillés

Le lanceur peut ainsi détruire le système d’alimentation d’un mécanisme.

Au touché ou à distance (avec un malus de 1) Porté = 10 X la volonté du lanceur.

1

Arrêt momentané

2

Perte de fonctionnement

3

Appareil cassé

4

Endommagé, même après réparation

5

irréparable

3

Crypter/décrypter

Le vampire peut crypter un support. Il n’est alors plus compréhensible sans son accord

Touché. Le nombre de succès = augmentation de la difficulté pour ceux qui souhaitent se servir de l’appareil ou du support de donnée. Sur simple touché, le tremere peut lever la cryptage.
Ce pouvoir peut être employé pour empêcher un autre tremere de l’utiliser.

4

Accès lointain

Permet de contrôler un appareil à distance par l’esprit

Vision. Le nombre de succès indique le nombre de dés maximal à utiliser avec la compétence lié à l’usage de la machine. En cas de destruction de l’objet pendant le contrôle, le PJ prend 5 dés de dégâts.

5

Télétravail

Permet au vampire de projeter sa conscience dans un réseau de communication et d’ainsi user de la technomancie voir plus…

Au contact de tout réseau de communication. Durée = nombre de succès X 5mn (+10mn pour 1 point de volonté supplémentaire)

1

40km

2

402km

3

1609km

4

8045km

5

Partout dans le monde

Peut user de tous les pouvoir de la technomancie, si le MJ accorde d’autre ils subissent une pénalité de +2. en cas de rupture du réseau son esprit regagne de suite le corps et subit 8 dés de dégâts.  Attention le net est déjà peuplé d’autres personnes…….


La manipulation des esprits

Permet des interactions avec le monde des esprits (l’Umbra)

RQ : un échec critique retourne l’effet de la discipline sur son lanceur (attention au N° 3…)

Nom

Description

Système

1

Vision hermétique

Le vampire peut regarder dans l’Umbra proche

Avec 1 succès il distingue les esprit et avec 2 voit les forme de ce monde.  Il lui en faut au moins 3 pour le pas avoir de malus si il agit simultanément dans le monde physique.

2

Paroles astrales

Le vampire peut dialoguer ave les esprits grâce à l’usage d’un langue universelle

Attention aux bourdes…
Le nombre de succès quantifie le degré de compréhension et la capacité à échanger.

3

Voix autoritaires

Il peut ordonner à un esprit

La cible peut résister avec un jet de volonté (dif = manip+occultisme ou manip+connaissance du laceur).

Critik

Cible immunisée

échec

Dif de +1 (cumulable) à chaque nv essais

1

Ordre simple, pas gênant

2

Ordre direct auquel il n’est pas opposé

3

Tâche complexe à laquelle il n’est pas opposé

4

Tâche complexe qui ne le met pas en danger

5

N’importe quoi…

Attention les esprits ont de la mémoire et peuvent être rancuniers…

4

Piège d’éphémère

Il peut lier un esprit à un objet, créant ainsi un fétiche

Le nombre de succès = N° du fétiche. Un effet s’active par un jet de volonté (contre celui de l’esprit lié)

5

dualité

Le vampire peut se projeter dans l’Umbra et même interagir simultanément avec le monde réel

Succès

Duré

1

1 tour

2

3 tours

3

10 tours

4

10 mn

5

La scène

Le vampire peut déplacer des objet physique dans l’Umbra, peut user de ses disciplines, mais attention de ne pas se perdre.
Les deux corps sont actifs et contrôlés !


La contre magie thaumaturgique

Il ne s’agit pas d’un branche thaumaturgique. Elle doit être développée comme toutes autre disciplines (de non-clan et ce même pour les Tremeres).

Il est évident que tout non-tremeres possédant cette capacité gagne un handicap : inimitié d’un clan (Tremere…)

Cette capacité est pleinement efficace avec la Thaumaturgie tremere mais peut agir contre les autres thaumaturige vampirique (nombre de dé / 2)

En fonction de son N° dans la discipline le PJ lance le nombres de dés relatifs (dif = dif de l’opposant). Le nombre de réussite se soustrait à celle de l’attaquant. (idem pour les rituels)

Nombre de dés d’opposition

Opposition aux rituels

1

2

Sur lui et ses vêtements

2

4

 

3

6

Toute choses ou personnes en contact

4

8

 

5

10

Toute choses ou personnes se trouvant dans un rayon de « volonté » mètres.


Le contrôle du climat

·        Distance d’effet : maximum 5 à 8km.

·        La difficulté du jet de volonté varie en fonction de l’écart de temps que souhaite créer le vampire (passer du soleil à la pluie diluvienne est plus dur que de la grisaille à la bruine…). Ainsi le MJ est libre d’ajoindre des bonus ou malus de + ou – 3 points.

·        Pour garder le contrôle du climat déclenché, le Tremere doit effectué n jet de Volonté (dif 6)

·        Pour atteindre une cible précise avec un éclair par exemple, le Thaumaturge doit faire un jet de Perception + Occultisme (dif variable en fonction du degré d’accessibilité de la cible).

Effets possibles

description

1

brouillard

Vision brouillé et son étouffé : dif + 1 en perception

1

Brise légère

dif +1 en perception pour l’odorat

1

Changement mineur de température

Variation de 5° degré Celsius

2

Pluie ou neige

Vision brouillé et son étouffé : dif + 2 en perception

3

Grand vent

Le vent peut ainsi augmenté de 50km/h. Ceci affecte les perception et de grand vents peuvent nécessité des jets de dextérité pour se maintenir ou des majorations de pour certaines actions

3

Changement modéré de température

Variation de 10° degré Celsius

4

Tempête

Pluie + grand vent

5

Eclair

10 dé de dégâts. Une Protection corporelle est sans effet

Ce tableau est donné à titre d’exemple, les N° de difficulté pouvant varié suivant le climat d’origine.



Creo Ignem

Le contrôle des flammes.

Les flammes ainsi créée sont magiques : elles n’infligent pas de dégâts tant que le thaumaturge ne les « relâche » pas, par sa simple volonté.

Systèmes :

Le nombre de succès = nb de mn durant lesquels le vampire peut « tenir » les flammes.

Un jet de perception + vigilance peut être nécessaire pour placer des flammes.

Effets possibles

1

Bougie

2

Main de feu

3

Feu de camp

4

Feu de joie

5

conflagration


Rego motus

Permet de contrôler le mouvement (télékinésie).

Peut être appliqué aux objets inanimés, à soit même ou toute créatures vivantes.

Les choses déplacées ainsi le font de la même façon que si elle était utilisée par le vampire (un couteau ne sera pas lancé plus rapidement, mais sans main !)

Système : le nombre de réussite indique le nombre de tour durant lesquels le tremere garde le contrôle. Ce dernier peut réitéré un jet pour maintenir son contrôle.

Effets possibles

1

1 kg

2

20 kg

3

200 kg

4

500 kg

5

1 tonne


Rego vitae

Permet de contrôler le sang

Nom

Description

Système

1

Goût du sang

Permet au vampire d’estimer chez son adversaire, le nb de pt de sang restant, la génération, et la dernière fois qu’il s’est nourrit

Au goût ; le nombre de succès = nombre et pertinence des informations

2

Rage sanguine

Le vampire pousse ainsi sa cible à usé de son sang contre son grés poussant à la frénésie…

Au contact.
Nb de succès = nb de pt de sang que doit dépenser la cible.
Le tremere peut décider que les points de sang améliore un attribut physique.

3

Puissance du sang

Le tremere peut ainsi se rapprocher de la génération de Caïn

Chaque succès dépensée apporte soit une génération, soit une heure (il faut donc accorder au moins à succès à la durée)

4

Vol de fluide

Permet de siphonner à distance une cible de son sang. (ponpage à distance !)

Nb de succès = nb de point de sang absorbés ; distance max de 20m ; l’origine de l’attaque est évidente

5

Chaudron de sang

Permet de faire bouillir le sang de la cible, tuant les mortel et blessant les vampires.

Nb de succès = nb de point de sang se me mettant à bouillr. En plus du point de sang perdu, la cible perd 1 N° de santé. (1 succès suffit pour tuer un humain mais pas nécessairement 1 goule)


Alchimie thaumaturgique

Permet au vampire de modifier la structure d’un objet inanimé.

RQ : les succès du jet de volonté = nombre de tour de durée de l’effet

Nom

Description

Système

1

Renfort de la forme solide

Renforce la solidité d’un objet (pieu, bouclier, flèche, balle…)

Pour la défense : 1 succès augemente de 1 le nombre de dégâts encaissables
Pour l’attaque : 2 succès augmente de un dés le groupements des dés de dégâts

2

Cristallisation de liquide

Permet de solidifier un liquide quelconque (sans tenir compte de la température) si il est en contact avec l’air (donc pas dans un corps)

1 succès = 1 pt de sang ou un litre.
La température du liquide ainsi solidifié ne change pas.
En redevenant liquide, ses caractéristiques restent identiques.
Rq : on ne peut ingérer du sang solide !

3

Liquéfaction de forme solide

A l’inverse du N° précédent les matériaux solide deviennent liquides.

Nb de succès

effet

1

Une pièce

2

1 flèche

3

1 couteau

4

1 épée

5

1 bouclier

Qd l’objet se resolidifie il conserve sa forme acquise en ayant été liquéfié.

4

Pierre éthérée

Permet de transformer l’air en bloc de glace solide permettant ainsi de créé des prisons ou d’étouffer un mortel

1 succès = 27 litres d’air, on ne peut briser la glace ainsi créée

5

Transformation vaporeuse

Permet de changer les matières solide en vapeur.
Elles se reconstituent là où le vent les a menée !

1 succès = 1,5 kg de solide
un jet de dextérité + esquive est nécessaire pour ceux présent lors de la reconstitution


Art de la foudre

Permet de maîtriser la foudre.

RQ : Cette discipline étant développée pour DA, un MJ pourrait y adjoindre de nouvelles fonctionnalité en contemporain (du fait de l’énergie électrique présente partout !).

Système général :

Jet de Volonté dif 7 (dans tous les cas).

Le nombre de succès détermine le temps nécessaire pour que l’énergie se matérialise :

1

1 mn

3

3 tour

5

instantanné

L’environnement peut influer sur ce délai (en lieu sec, prêt d’un orage…)

Nom

Description

Dégâts

1

Etincelle

Crée une petite décharge

2d

2

Illumination

Rend le bras du lanceur couvert d’électricité, pouvant éclairer une pièce

4d

3

Corps de lumière

Idem que précédent mais sur tout le corps

6d

4

Egide de Zeus

L’énergie émane de lui…

8d

5

Danse de foudre

Aura aveuglante (dif +1 dé si on le regarde / domination impossible)

Le tremere se transforme presque en éclair vivant !

10d


Art des protections

Permet au vampire de créer des glyphes de protections

Système général :

 le caïnites peint avec un point de sang une glyphe. Celle ci fonctionne jusqu’à expiration du délai ou bien si elle est exposée au soleil ou au feu.

Nom

Description

Système

1

Interdiction de passage

En peigant la glyphe sur une ouverture (porte…) celle ci est renforcée.

Nb de succès X2 = la force cumulée ou non appliquée contre l’ouverture. Si la protection est cassé le tremere est averti

2

Glyphe de scrutation

Permet au vampire de voir le voisinage d’une telle glyphe

Le nombre de succès indique le nombre de jour que la glyphe reste active. Il peut établir un lien avec une glyphe à tout instant (mais seulement une à la fois). De plus lorsqu’il le fait : - 2 à ses jets
Durant le contact la glyphe luie comme si le sang redevenait liquide.

3

Runes de pouvoir

Placé sur un objet cette glyphe « attaque » si il ne s’agit pas de la personne qui l’a posée

Le nombre de succès indique le nombre de dégâts aggravées que subit la victime. Cette glyphe n’est pas limité dans le temps.

4

Glyphe d’inspiration

Fonctionne comme le N° 2 mais en plus le vampire peut entendre, communiquer ou user de discipline non physique par son intermédiaire.

Nb de succès = nb de jours durant lesquels la glyphe reste active. L’usage d’une discipline par son intermédiaire réduit d’un jour sa durée.

5

Défense du domaine sacré

En plaçant la glyphe au centre exact d’un bâtiment (tour, château…) les entrées habituelles ne peuvent plus être ouvertes.

Si le jet est réussit, On ne peut ouvrir les entrées, ou brèches présentent. Toutefois on peut les forcer, ou créer de nouvelles ouvertures.
Durée : jusqu’à l’aube suivante.


Désarroi de l’âme

Use des peurs inhérentes à chacun pour terroriser humain ou vampire.

RQ : a compté du 18ème siècle cette voix rentre uniquement dans la thaumaturgie noire.

Système général : les pouvoir prennent effet immédiatement, la cible doit être vue.

Nom

Description

Système

1

Stupeur de l’esprit superstitieux

Créé une peur importante chez la cible

Nb de succès = nb de dés soustrait au groupe ment de dés de la cible.

2

Déroute de la charge ennemi

Le simple fait de voir le vampire peut faire fuir plusieurs personnes

Nb de succès

Nb de personnes

1

1

2

2

3

5

4

7

5

10

une cible peut résister : jet de courage, contre la volonté du lanceur. Il doit obtenir plus de réussite que le tremere.

3

Colère de Dieu

Le vampire fait apparaître la vision des enfers qu’à la cible

Nb de succès = nb de tour où la cible reste paralysée.
Elle peut résister : : jet de courage, contre la volonté du lanceur. Il doit obtenir plus de réussite que le tremere.

4

Démon intérieur

Le vampire exploite la plus grande peur de la cible en l’y confrontant (tout en n’en connaissant pas la nature)

Nb de succès détermine la puissance du « démon intérieur » auquel sera confronté la cible. La cible reste focalisé jusqu’à « vaincre » sa peur

5

Horde démoniaque

Le vampire crée des vision de cauchemar pouvant affectées plusieurs cibles à la fois

Nb de succès

Nb de personnes affectées

effet

1

2

Ne peuvent pas avancer

2

5

Se recroquevillent et fuient

3

10

Clouée par la panique

4

15

Tombent inconscientes

5

20

Jet de courage (dif 8) sinon –1 en Vo (permanent)


Branche du passage

Permet de doter d’une plus grande rapidité et résistance des objet ou créatures autre que des humains, vampires ou toutes créatures surnaturelles.

Système : en plus du jet de Volonté et du point de sang, le vampire doit faire un jet de Manipulation + animaux (ou la capacité en rapport avec « l’objet ») avec une dif de 7. Un seul succès est nécessaire pour modifier soit la vitesse soit la résistance soit les deux.

Nombres de succès

Nombres de montures affectées

1

1

2

6

3

12

4

24

5

48


Thaumaturgie Sielanique

Elle fut créé par les Tremeres Telyavelic, qui vivaient en Lituanie et trouvère leur place dans un culte païen plutôt animiste.

Pour ces derniers une de ces branche est obligatoire. Les autres (même non-tremere) peuvent y être enseigné.

Toutefois son usage aurait disparut au 20ème siècles (des livres y serait encore consacré).

Branche de l’essence du monde

Celle-ci permet au vampire de devenir une partie du monde naturel (animé ou non) qui l’entoure.

Nom

Description

Système

1

Les yeux de la terre

Le vampire voit dans rayon de 16km autour de son refuge. Tout élément remarqué ne peut être suivit après un jour de repos (il doit donc être relocalisé).

Il doit ingérer une potion contenant de son sang, de la terre, de l’herbe, de la fourrure animal et des plume d’oiseau.
Le nb de succès indique la durée du sortilège :

1

1 tour

2

1 heure

3

1 nuit

4

1 semaine

5

1 mois

2

Puiser la force de la terre

Permet au vampire de puiser dans la puissance de la terre pour accroître ses attributs physiques.

Le vampire paye 1 pt de sang en se coupant la plante des pieds pour être en contact direct avec le sol nu. Le nb de succès = nb de points à répartir dans les attributs physiques. Rayon d’action : 15m / au point initial.

3

Charmille de protection

Permet au vampire de « rentrer » dans un arbre.

Il est ainsi dissimulé.
Son aura fusionne => perception de l’âme : dif + 2.
Peut utiliser des disciplines non physique.
Attention, s’il peut voir, il ne peut croiser le regard.
L’arbre protège du soleil.
Si l’arbre est abattue ou brûle, le vampire est expulsé et subit 5 N° de dégâts aggravés.
Il doit boire un mélange de son sang et de l’écorce de l’arbre.
Le nb de succès détermine la durée.

1

1 tour

2

1 scène

3

24 h …

4

Métabolisme de la bête

Le vampire peut ainsi prendre la forme de n’importe quel animal de son domaine, peut même passée de l’une à l’autre tout en restant une créature mort vivante et pouvant utiliser ses propres capacités.

Il mélange son sang à celui d’un animal et boit.
Il dépense 3 points de sang quand il le souhaite pour activer la métamorphose.
Le nombre de succès détermine le nombres de forme qu’il pourra prendre jusqu'au prochain levé du soleil.

5

Voie de la pierre

Le vampire peut ainsi se transformer en pierre, résistant ainsi au feu, au soleil… et pouvant très légèrement se déplacer.

Le vampire dépense trois points de sang qu’il verse sur le rocher prenant sa forme.
Ses traits restent faiblement perceptibles.
Il peut percevoir avec tous ses sens.
Pour ses actions physiques, les dif sont de + 2 et de ¾ moins rapide.
Nb de succès détermine la durée :

1

1 tour

2

1 heure

3

1 nuit

4

1 semaine

5

1 mois


Branche du monde des ombres

Permet au thaumaturge sielanique se rentrer en interaction avec le monde des morts.

Nom

Description

Système

1

Vision des morts

Permet au vampire de voir les âmes se trouvant à proximité et de déterminer leur état d’esprit.

Il est nécessaire d’obtenir plus d’un succès pour déterminer leur état d’esprit.
Se réalise sur une zone déterminer.

2

Repousser l’âme furieuse

Permet de bannir les fantômes hostiles d’un lieu précis (maison…). Il se peut que le bannissement ne soit pas permanent.

Après l’usage du N° 1.
Nb de succès = nb d’heure de répudiation.
Avec un second jet de volonté (dif 8) le vampire peut demander au fantôme l’acte à commettre qui permettrait son départ définitif.

3

Commander les âmes

le vampire peut contraindre un fantôme à lui obéir dans la mesure de ses capacités : répondre à des questions, transmettre un message…

Après l’usage du N° 1,
Jet d’opposition contre la volonté du fantôme, chaque succès = 1 réponse ou action.
Attention un fantôme ne devrait pas pouvoir interagir ave le monde physique.

4

Légion d’âmes

Le vampire fait appel à une horde de fantôme à l’aspect guerrier qui ont une forme physique éthérée, ceux lui sont dévoué et peuvent faire usage de leur capacité ou simplement communiquer ou effrayer

Nécessite la dépense d’un second point de sang.
Le nb de succès = nb de fantômes (Drones) appelés.

5

Traverser la route des ombres

Le vampire peut passer dans le monde des ombres. Il y apparaît comme étant une âme solide.
Tous combats infligera des dégâts réel au deux parties.

Nécessite la dépense de deux points de sang supplémentaire et de deux points de volonté.
1 seul succès suffit à passé, à partir de trois, le vampire peut emmener quelqu’un avec lui.


La branche des invocations

Permet au vampire d’invoquer des objets inanimés (voir plus…).

Restriction : L’élément invoqué ne peut être plus grand que le lanceur.

Nom

Description

Système

1

Invocation de forme simple

Le vampire peut invoquer un objet sans mécanisme constitué d’une unique matière.

L’objet apparaît pour un tour. Pour chaque tour supplémentaires, le vampire doit dépenser un point de volonté en plus.

2

Permanence

Le vampire peut invoquer de façon permanente ; le même type d’objet qu’avec le N° 1.

Le joueur doit dépenser 2 points de sangs supplémentaires.

3

Magie du forgeron

Le vampire peut invoqué des objets complexes de façon permanente (mobile, épée…)

Il doit dépenser 4 points de sang supplémentaires.
Un jet de connaissance pourrait, parfois, être requis.

4

Invocation inversée

Permet au vampire de bannir un objet ainsi créé, même par un autre thaumaturge.

Le jet peut être effectué plusieurs fois jusqu’à obtenir autant de succès que le lanceur.

5

Emprise sur la vie

Permet alors d’invoquer des êtres ou créatures animé mais dénué de consciences suivant les instructions du lanceur.

Le joueur dépense un total de 10 points de sang. Celle ci disparaissent au bout d’1 semaine.


Les mains de la destruction

Cette voix n’est pratiqué aujourd’hui que par les thaumaturge sabbatique.

Remarque : hormis le N° 2, nécessite le contact.

Nom

Description

Système

1

Décomposition

Permet au vampire d’accélérer la décomposition d’une cible inanimé (objet) ou mort.

En cas de succès la cible décrépie de dix ans par minute de contact.

2

Déformation du bois

Permet de déformer tout objet en bois (agrandir, contracter…)

25kg de bois peuvent être ainsi changé par point de sang (des supplémentaires peuvent être dépensés). Il est aussi possible de modifier plusieurs objet en bois si un seul regard les couvrent.

3

Contact acide

Une partie du corps du lanceur sécrète de l’acide (affectant bois, métal, tissus vivants…)

1 point de sang convertie ronge 6mm d’acier et 8cm de bois. Présent sur les mains, au contact il transforme les dégâts en dégâts aggravés qui de plus inflige la perte d’un point de sang par tour.

4

Atrophie

Ce pouvoir flétrie un membre (bras ou jambe). Instantané chez les mortels.

En cas de réussite la cible résiste avec vigueur + athlétisme, dif = 8. 3 succès annule les effets, alors que deux réduise l’handicap à un malus de +2 et 1 succès à un malus de +1 pour toutes actions nécessitant l ‘usage du membre. Un vampire peut régénérer le membre avec 5 points de sang.

5

Transformation en poussière

Le contact du vampire accélère la mort et la décomposition d’un vivant.

1 succès = 10 ans de +. La cible résiste avec vigueur + athlétisme, dif = 8. Si elle obtient plus de succès que le thaumaturge elle n’est pas affectée, sinon : pas d’alternative.
Les vampires ne sont pas affecté (tout au plus quelques rides…)


Alchimie contemporaine

Tout comme la plus ancienne voie d’alchimie, celle ci permet d’agir sur la matière mais sur celle de notre époque.RQ : 

RQ : On doit utiliser cette voie au calme, en conditions contrôlées (pas dans un combat, par exemple ;-)
Il s'agit de changements définitifs, mais soumis aux conditions extérieures. Cette voie fonctionne plus sur le principe de la chimie classique que par la magie brute

Description

1

Simple changements de forme : solide à liquide, liquide à solide, liquide à gaz, etc.

2

Complexes changements de forme : liquide en une spécifique forme de solide, eau en hydrogène et en oxygène séparés

3

Changements compliqués de forme : eau en nuages respirables d'oxygène et H2 baladeur, des alliages en éléments séparés, etc

4

Translations mineures en composition : nombre atomique + ou - 5 points.

5

Translations Miraculeuses en composition : plomb en or, ou nitrogène en radium...


La Voix du Prophète :
Cette voie est maîtrisée par le clan Tremere et le clan Sétites.
Elle permet au vampire qui la pratique de prévoir, dans une certaine mesure, l’avenir. Elle nécessite l’utilisation d’une technique de divination. La plupart des Tremeres favorise l’utilisation des tarots, alors que certains Setites ont recours à des techniques plus anciennes, comme les oracles ou l’astrologie. En fait, n’importe quelle méthode est valable. Si le sorcier est incapable d’utiliser sa méthode de prédilection, ses difficultés sont augmentées de 2 points.
Système : Le joueur dépense un point de volonté, en plus de la procédure normale d’activation. Les succès obtenus sur son jet de Volonté déterminent la précision et la rigueur des informations obtenues. Chacun de ces succès permet au personnage de percevoir une image ou une impression spécifique. Ces informations sont toujours plus ou moins utiles, mais souvent cryptiques. C’est au personnage de les interpréter.
Un personnage peut tenter d’apprendre des informations à propos d’apprendre des informations à propos d’une personne, d’une chose ou d’un événement spécifique qu’une fois, quel que soit le nombre de succès qu’il a obtenu. Il ne pourra glaner de nouvelles informations à propos du même sujet, mais il pourra toujours tenter de l’aborder différemment.
Le niveau dans la voie détermine l’époque jusqu’à laquelle le personnage peut remonter.

1

Passé : 1 mois ; futur : 2 semaines

2

Passé : 1 an ; futur : 6 mois

3

Passé : 10 ans ; futur : 5 ans

4

Passé : 100 ans ; futur : 50 ans

5

Passé : 1000 ans ; futur : 500 ans. Voir au-delà de 100 ans dans le passé ou de 50 ans dans le futur impose une difficulté de 10.

 


Le Bouclier de l’Esprit :
Cette voie est le secret exclusif du clan Tremeres. Même les Antitribus, dans leur grande majorité, en ignorent l’existence. Elle fut développée en réponse à la diffusion de la Thaumaturgie au sein des autres clans et du Sabbat.
Cette voie permet au thaumaturge de résister à la magie – ce qui inclut les Sphères des mages et les Disciplines vampiriques de Chimérie, Domination, Auspex, Aliénation, Nécromancie et Thaumaturgie. Le clan veille jalousement sur ses secrets, allant jusqu’à punir de mort le Tremeres qui en révélerait le fonctionnement.

Nom

Description

Système

1

Résistance

Le Tremere est capable de fermer son esprit dans une certaine mesure. Il gagne une protection minime mais réelle contre les attaques magiques.
Les seuils de toutes personnes tentant d’affecter le Caïnite avec de la magie sont augmentés d’un point pour la durée du pouvoir. Il peut renforcer cette protection pour 1 tour en dépensant 1 point de Volonté, ce qui impose un malus supplémentaire de +1.

le nombre de succès détermine la durée durant laquelle la protection reste active.
1 succès : 1 tour ;
2 succès : 2 tours ;
3 succès : 5 tours ;
4 succès : 1 heure ;
5 succès : 5 heures.

2

Armure spirituelle

La capacité de défense du thaumaturge augmente drastiquement. Il devient très difficile de l’affecter avec de la magie, car il est capable de fermer son esprit dans une sorte de forteresse.

Le personnage doit dépenser 1 point de Volonté. Chaque succès obtenu au jet de Volonté augmente la difficulté de ceux tentant d’affecter le personnage par la magie d’un point pour la durée d’une scène

3

Contre-magie

Désormais, le personnage n’est plus limité à une défense passive. Il peut activement annuler les attaques magiques dirigées contre lui.

Ce pouvoir coûte 1 point de Volonté. Chaque succès sur le jet de Volonté permet d’annuler un des succès de l’adversaire, en plus d’un éventuel jet de résistance. Le thaumaturge doit pouvoir réaliser qu’on utilise un pouvoir sur lui pour activer ce pouvoir : il ne s’active pas par réflexe

4

Cercle mystique

Le thaumaturge peut étendre ses capacités de défenses à d’autres personnes. En traçant sur le sol un cercle avec le point de sort nécessaire à l’activation et en dépensant 1 point de Volonté, il devient capable de dresser une barrière mystique arrêtant les attaques magiques

Chaque succès sur le jet de Volonté fournit 1 dé de contre-magie – utilisable comme le pouvoir du même nom – à toute personne présente à l’intérieur du cercle, et cela tant qu’elles y restent. Le cercle reste actif tant qu’il conserve son intégrité physique ou jusqu’à ce que le thaumaturge le quitte. 1 point de sang permet de tracer un cercle de 3m de diamètre. Plus de sang – et plus de points de Volonté – peuvent être dépensés pour créer un cercle plus grand.

5

Annulation

Avec ce pouvoir, le thaumaturge passe à l’attaque. Il est désormais capable d’annihiler les capacités magiques de ses adversaires pour une courte durée

Le personnage doit dépenser 1 point de Volonté. Ensuite, pour chaque point de sang dépensé en plus du coût d’activation, il peut annuler 1 pouvoir chez un adversaire – un niveau de Discipline, de Sphère ou de Don, etc. – pour 1 tour par succès. Ainsi, 5 points de sang prive un adversaire d’une de ses Disciplines ou Sphères


Vertigo :
La Voie du Vertige est la seule voie présentée ici à n’avoir pas été mise au point par les Tremeres, les Tzimisces ou les Sétites. C’est un thaumaturge Malkavian qui l’a mise au point. Elle n’est pas très répandue, mais n’importe qui peut l’apprendre.
Cette voie permet d’altérer les sens de la victime d’une façon subtile mais très efficace. Sa perception du relief et son sens de l’équilibre sont modifiés, entraînant vertiges, nausées, ce qui peut totalement l’incapaciter.
Système : l’utilisation des pouvoirs de cette Voie  nécessite que le vampire se concentre totalement sur sa cible. Tant qu’il se concentre, tous ses groupements de dés (absorption de dommages exceptés) sont diminués de moitié, arrondis à l’entier inférieur (voire à zéro). Si quelque chose vient briser la concentration du thaumaturge, les effets des pouvoirs cessent.
Tous les pouvoirs de cette Voie nécessite la dépense d’un point de Volonté, sauf mention contraire.

Nom

Description

Système

1

Saute

C’est le seul pouvoir instantané de cette voie. Il fait momentanément perdre l’équilibre à une cible en vue, causant une gêne à ses actions durant un instant, voire entraînant sa chute

La cible du pouvoir perd le bénéfice de son action en cours. De plus, elle tombe au sol à moins de réussir un jet de Dexterite+Athletics (Difficulté : nombre de succès +1 du vampire).

2

Confusion

La perception tridimensionnelle de la victime est totalement  perturbée par ce pouvoir. Les profondeurs semblent fluctuer sans cesse et les distances changent continuellement. La victime aura l’impression de voir ce qui est proche s’éloigner ou elle tentera d’atteindre un point précis sans pouvoir y arriver

Chaque succès obtenu par le thaumaturge augmente d’un point la difficulté de toutes les actions de la cible. Même se déplacer lui deviendra difficile, et sa vitesse sera réduite de moitié – avec 5 succès ou plus, elle est réduite à 1m par tour. Les effets de ce pouvoir ne sont pas cumulatifs (impossible de l’utiliser encore et encore sur une même cible). La compétence de Blind Fighting permet d’en contrer les effets (Dexterite+Blind Fighting difficulté 7 ; chaque succès annule un point de pénalité

3

Delirium

Ce pouvoir s’attaque au sens de l’équilibre de la victime, la plongeant dans un état de confusion pire que la plus belle des cuites. Pour elle, l’espace semblera tournoyer à toute allure, et elle aura la sensation qu’elle va tomber à chaque pas. De plus, elle est prise de nausée plus ou moins graves dues au tournis. Même rester debout lui demandera un effort de concentration.

Chaque succès  ôte un dé à tous les groupements de la cible tant que dure le pouvoir. Si le thaumaturge a obtenu 5 succès, la cible tombe évanoui pour 1 heure.
La victime peut tenter de résister en faisant un jet de Perception+Self-Control/Instinct contre une difficulté égale à la Manipulation+Alertness du vampire. Chaque succès annule un des succès du thaumaturge. Le Merit Catlike Balance facilite cette résistance (2 dés de plus au jet).

4

Chaos total

La maîtrise du vampire est telle qu’il peut complètement paralyser sa victime, la rendant incapable de faire quoi que ce soit d’autre que de ramper. L’effet de ce pouvoir est radical : la victime devient incapable de se situer dans l’espace. Toutes les directions s’embrouillent pour elle, et même les sons semblent sortir de partout à la fois.

Pour accomplir une action quelconque, la cible de ce pouvoir doit dépenser 1 point de Volonté et accumuler autant de succès que le vampire sur un jet de Self-Control/Instinct, difficulté 7. De plus, la cible restera déconcertée durant 1 tour après que le thaumaturge ai cessé sa concentration, perdant la moitié de ses groupements de dés durant cette période.
La cible du pouvoir peut tenter d’y résister en faisant un jet de Perception+Self-control/Instinct, difficulté égale à la Manipulation+Alertness du thaumaturge

5

Maîtrise du vertige

Ce pouvoir permet de faire fonctionner les autres pouvoirs de cette voie sans que le thaumaturge ait à se concentrer sur sa cible. Ce pouvoir nécessite que le pouvoir devant être maintenu ait été enclenché avec succès. Il ne fonctionne pas sur Saute, puisque cette capacité est instantanée.

Une fois que le pouvoir a été activé, chaque succès à l’activation de la Maîtrise permet au thaumaturge de le maintenir durant 1 tour sans avoir à se concentrer. Il n’a même plus à rester en présence de la cible. Une fois que l’effet de la Maîtrise s’estompe, par contre, le pouvoir maintenu cesse, même si le thaumaturge reprend sa concentration. Il doit le réactiver à nouveau


Voie de l’enchantement :
Cette voie est une des plus anciennes, et elle est l’apanage exclusif du clan Tremere. Les Sorciers ont mixé leur maîtrise de la magie du sang, leurs nouveaux pouvoirs et leur ancien savoir alchimique pour créer cette voie.
Grâce à cette capacité, les Tremeres sont capables d’insuffler un peu de leur propre pouvoir dans un objet. Au fil du temps, ils ont appris à étendre cette capacité à des pouvoirs non-vampiriques. Ainsi, le vampire adepte de cette voie est capable de transférer un pouvoir mystique – Discipline, Sphère, Art ou Don – dans un objet manufacturé.
Le processus de transfert est long et difficile, et il requiert certains préparatifs. L’objet qui doit être enchanté doit être fabriqué avec les meilleurs matériaux disponibles. De plus, il doit être sans défaut : l’artisan doit avoir obtenu au moins 5 succès, et souvent bien plus, sur son jet de fabrication. Finalement, l’objet doit être complètement baigné dans le sang d’un être disposant des pouvoirs à transférer durant une nuit par succès. Pour de petits objets, un point de sang suffit – et si le thaumaturge possède lui-même le pouvoir, le point de sang nécessaire à l’activation fait l’affaire – mais des objets plus gros nécessitent plus de points de sang.
Système : Le niveau du thaumaturge dans cette voie détermine le nombre total de niveaux de pouvoirs pouvant être intégrés dans l’objet à enchanter. Un seul type de pouvoir – discipline, Sphère, Art ou Don – peut être intégré dans un même objet.
Le personnage peut faire plusieurs fois le jet d’activation de la voie pendant le processus d’enchantement, en dépensant un point de Volonté à chaque fois, en plus du coût normal d’activation d’une voie de thaumaturgie. Si le processus est interrompu ou qu’un des jets est un échec, l’opération doit être recommencée à zéro. Si le sorcier obtient un échec critique sur un de ces jets, l’objet est détruit.
Les succès obtenus durant l’activation servent à définir le nombre de dés que le sorcier peut jeter pour utiliser le ou les pouvoirs de l’objet (s’ils requièrent un jet) et/ou le nombre de points dont dispose l’objet pour activer ses pouvoirs (s’ils ont un coût d’activation).

1

Un pouvoir de niveau 1 peut être transféré.

2

Un pouvoir de niveau 2 ou deux pouvoirs de niveau 1 peuvent être transférés.

3

Un pouvoir de niveau 3 ou une combinaison de trois niveaux de pouvoirs peuvent être transférés.

4

Un pouvoir de niveau 4 ou une combinaison de quatre niveaux de pouvoirs peuvent être transférés

5

Un pouvoir de niveau 5 ou une combinaison de cinq niveaux de pouvoirs peuvent être transférés


Voie du désir :
Mise au point les Setites, cette Voie s’apparente à la Présence, quoique d’un usage plus spécialisé. Elle joue sur les sentiments d’attraction sexuelle, ce qui rend son utilisation sur les Caïnites plus difficile : un vampire peut toujours faire un jet de résistance en utilisant sa Volonté contre un seuil égal au Charisme+Empathy du thaumaturge.

Nom

Description

Système

1

Charme

Grâce à ce pouvoir, le vampire peut grandement faciliter ses entreprises de séduction. Il paraîtra plus attirant à ceux pour qui il constituerait un partenaire acceptable

Pour la durée de la scène, le personnage gagne un bonus de deux dés sur tous ses jets de charisme envers les personnes du sexe opposé ou attiré par le sexe auquel appartient le personnage. Les vampires ne peuvent résister à ce pouvoir, mais sur eux le bonus n’est que d’un dé

2

Séduction

Ce pouvoir est nécessaire à l’utilisation de toutes les autres capacités liées à cette voie. Il permet de forcer une cible à désirer le Caïnite sexuellement. L’attraction est si grande que la victime fera presque n’importe quoi pour posséder le thaumaturge. Tout contact avec lui  paraîtra extrêmement intense et agréable à la cible. Ce pouvoir dure une nuit.

Pour que le pouvoir s’active, le thaumaturge doit accumuler 5 succès. Il peut le faire en action étendue. Un échec critique, outre la perte de Volonté, indique que ce pouvoir ne pourra plus utiliser ce pouvoir sur la cible.
Le sentiment créé par ce pouvoir s’estompe quand le vampire quitte la victime, mais ce dernier peut le réactiver à volonté durant la nuit, sans avoir à refaire de jet.

3

Jalousie

Ce pouvoir permet au Séducteur de rendre sa cible extrêmement jalouse envers une autre personne, choisie par lui. La victime doit auparavant avoir été soumise au pouvoir de Séduction

La force du sentiment créé dépend du nombre de succès obtenu durant l’activation.
1 succès : moyennement ennuyé
2 succès : irritation
3 succès : colère ; risque de Frénésie
                 (jet de Self-control diff. 5)
4 succès : rage ; risque de Frénésie
                 (jet de Self-Control diff. 7)
5 succès : rage meurtrière ; les caïnites
                  entrent automatiquement en
                  Frénésie.
Les effets du pouvoir s’estompent lorsque la cible désignée du sentiment disparaît, mais le thaumaturge peut les réactiver à tout moment durant la nuit, sans avoir à refaire de jet.

4

Douce promesse

Ce pouvoir ne marche que sur les victimes de la Séduction. Il permet au thaumaturge de faire obéir sa cible à un de ses ordres. Celui-ci doit être présenté sous la forme d’une requête, et il doit être bref, simple à comprendre et précisément exposé

Ce pouvoir coûte 1 point de Volonté si l’ordre va contre la nature de la cible.
La victime de ce pouvoir peut tenter d’y résister en dépensant autant de point de Volonté que le thaumaturge a obtenu de succès à l’activation.

5

Œil errant

Cette capacité est similaire au pouvoir de Séduction. La seule différence est que la cible du désir sexuel créé n’est pas forcement le thaumaturge, mais peut-être n’importe qui d’autre désigné par lui. La victime du pouvoir fera n’importe quoi pour posséder cette personne, ce qui peut avoir des conséquences néfastes si elle n’est pas consentante.
La victime de ce pouvoir peut servir de cible aux autres capacités de cette voie, comme avec le pouvoir de Séduction.

Ce pouvoir fonctionne en tout point comme Séduction. Les effets se prolongent une nuit


Rego Mentem, la Thaumaturgie des Esprits :
Cette voie de Thaumaturgie remonte aux temps païens qui ont précédé la civilisation, lorsque le monde des esprits était plus proche du monde physique. Elle fut longtemps l’apanage du clan Tzimisce, sous le nom de Voie des Esprits. Leur connexion particulière avec la terre et ses esprits leur donnait un avantage naturel dans cette discipline.
Mais au Moyen-âge, les usurpateurs Tremeres s’emparèrent de nombreux secrets des Démons, et cette voie en faisait partie. Elle fut intégrée à la Thaumaturgie naissante sous le nom de Rego Mentem, puis filtra du clan en même temps que d’autres voies.
Aujourd’hui connue sous le nom de Thaumaturgie des Esprits, elle reste une des voies les plus rares qui soit. Pratiquée par les Tzimisces, certains Tremeres et quelques rares membres des autres clans, son aspect quasi-chamanique rend son abord difficile pour bon nombre de Caïnites.
Système : Cette voie a deux pouvoirs, tous deux liés aux esprits.
Le premier pouvoir permet au thaumaturge d’infliger des dégâts à n’importe quel esprit par une incantation rituelle (le joueur fait un jet de son score de voie en tant que groupement de dégâts ; ces dégâts sont neutralisés avec la Volonté plutôt que la Stamina). Ces capacités offensives se résolvent dès qu’elles sont utilisées et ne requièrent que quelques paroles.
En second lieu, cette branche permet au vampire d’invoquer des créatures du monde des esprits. Le score de Thaumaturgie des Esprits détermine la puissance de l’être invoqué.

Description

Système

1

Invocation mineure : esprits animaux, Gafflings, petits élémentaires

 

2

Version plus puissante des entités mineures déjà évoquées

 

3

Esprits élémentaires, anges de faible puissance, esprits Jamak et petits Jagglings.

 

4

Entités puissantes : Précepteurs (Umbrood), puissants Jagglings, anges mineurs

 

5

Seigneurs inférieurs : Seigneurs (Umbrood), anges majeurs, grands élémentaires et avatars totémiques. Ces entités sont très puissantes et il est presque impossible de les forcer à accomplir une tâche particulière s’ils ne le souhaitent pas. Ils peuvent par contre répondre aux questions du thaumaturge

Le nombre de succès détermine quel contrôle l’invocateur possède sur cette entité.
Échec critique : l’esprit est en colère et     attaque.
Échec : le rituel est perdu et ne peut être tenté de nouveau cette nuit.
1 succès : l’esprit vient, mais il n’écoute le thaumaturge que si ça l’arrange. Il peut partir quand il veut.
2 succès : l’esprit vient, écoute les requêtes et répond aux questions simples.
3 succès : l’esprit est bien disposé envers l’invocateur ; il répond aux questions avec un certain degré de précision.
4 succès : l’esprit est prêt à accomplir des tâches simples.
5 succès : l’esprit sert loyalement l’invocateur pour la durée de la nuit.
6 succès et +: c’est le nombre de succès minimum qu’il faut obtenir pour contraindre une entité majeure à accomplir une simple tâche. Aucun esprit de cette puissance ne servira volontairement le thaumaturge, et ils ne peuvent être contraints que brièvement.
Note : Cette voie permet d’invoquer des esprits, qu’ils s’agissent d’esprits de la nature ou d’autres entités spirituelles. Les fantômes ne rentrent pas dans cette catégorie : seule la Nécromancie et certains rituels peuvent servir à contrôler les esprits des morts. Elle ne permet pas non plus d’invoquer des démons : ces entités particulières ne peuvent être appelées que grâce à la Thaumaturgie Noire.

 
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