VALEREN / OBEA

Note :
Le troisième œil apparaît lorsque le Salubrien maîtrise le second niveau de Valeren. L’œil s’ouvre quand il utilise un pouvoir au dessus du second niveau.
Un Salubrien doit décider quelle voie (Guérisseur ou Guerrier) il étudie avant de progresser en Valeren.

Nom

Description

Système

1

Sens de la vie et de la mort

Le Salubrien peut déterminer l’état de santé d’un corps (dégâts subits, à faire subir…).

Au contact, Perception + Empathie (dif 7) :
déterminer à quel point la cible est proche de la mort.
Avec un second jet, il peut déterminer comment le sujet est arrivé à un tel état.
1 succès = 1 info (poison ?, aggravé ?…)
1 succès : on identifie la nature de la cible.

2

Don du sommeil

Le vampire plonge toute chose vivante d’un simple contact dans un sommeil naturel. Permet d’accélérer le processus de guérison.

Si le sujet est d’accord :  dépenser 1 pt de sang.
Sinon jet  de volonté (dif= vo. de la cible). 1 seul succès suffit.
Les vampires ne sont pas affectés par ce pouvoir.

 

Voie du guérisseur

3

Contact curatif

Le vampire peut guérir une cible (humain ou non)

Contact.
1 pt de sang pour chaque N°
2 pt de sang pour 1 N° de blessure aggravée.

4

Veille du berger

Avec ce pouvoir, le vampire peut se protéger ainsi que ceux qui sont à proximité à l’aide d’une barrière « magique ».

Coût : 2 pt de volonté.
 La barrière invisible fait 3m de Æ
Il peut baisser volontairement le « bouclier ». pour la contrer : jet de d’opposition en volonté (dif = 8) et obtenir trois succès de plus que le lanceur.
La barrière se maintient en déplacement mais s’arrête après une action offensive.

5

Réconfort de l’esprit

Le Salubrien qui utilise ce pouvoir peut calmer la folie ou les dérangements.

2 points de sang + jet d’Intelligence + Empathie (dif 8).
Une réussite guérit le sujet d’un dérangement au choix du Salubrien.
Ce pouvoir ne retire pas le dérangement permanent d’un Malkavien, mais il peut lui procurer quelques moments de lucidité.
Echec critique : le Salubrien a subit le dérangement pendant le reste de la scène.

6

Eviction de la Bête

Ce pouvoir permet au vampire de tirer l’âme d’un autre et de la placer dans son propre corps pour lui appliquer une puissante magie de guérison. Les Salubrien soupçonnent que c’est ce pouvoir qui leur a valu le surnom de « suceur d’âmes » que leur ont donné les Tremere. Si ceux-ci comprenaient la nature véritable de ce pouvoir, ils s’abstiendraient sans doute de le tourner en ridicule.

Pour activer ce pouvoir, le joueur fait un jet de Vigueur + Empathie (difficulté égale à 12 – le score de Voie du sujet).
Un échec critique signifie que le Salubrien acquière un dérangement pour la durée de la scène.
Remarquez que ce pouvoir ne peut pas être utilisé sur des sujets dont la voie est de 1 ou moins, non plus que sur les disciplines de la Via Diabolis ; certaines âmes sont trop égarées pour être sauvées.
L’âme fait entièrement partie de celle du Salubrien pendant qu’il opère et il peut la renvoyer à son vrai corps n’importe quand. Le fait de trop longtemps garder l’âme est considéré comme haïssable et cruel ; le Salubrien risque de s’écarter de sa Voie s’il agit ainsi.
Une fois que l’âme est en lui, il peut dépenser un point de volonté permanent pour restaurer un point du score de Voie de l’âme ; mais le niveau de voie du sujet dicté par ses vertus ne peut être dépassé (par exemple un disciple de la Via Humanitis avec Conscience à 3 et Maîtrise de Soi à 3 n peut pas voir son score de Voie monter au-delà de 6). Le vampire ne peut dépenser ses points de volonté qu’à concurrence de ses points d’empathie.
Pendant que l’âme est dans le Salubrien, le corps de celle-ci n’est qu’une enveloppe, encore vivante, mais sans motivation ni volonté. Une âme dont le corps est tué disparaît immédiatement ; personne ne sait ce qui arrive à ces esprits désincarnés.
Le fait de tuer le corps d’une âme exilée exige un jet de dégénérescence de la part du joueur du Salubrien (à moins que le vampire ne suive la Voie du Guerrier)
Si une âme ne souhaite pas être ainsi détenue (comme c’est souvent le cas quand ce pouvoir est utilisé en attaque ou sur un sujet en frénésie), elle peut tenter de s’échapper et retourner dans son propre corps. Cela nécessite un jet de volonté en resistance contre le Salubrien, où la difficulté est égale à l’Astuce + Empathie de l’adversaire.

7

Passage protégé

Le vampire peut invoquer ce pouvoir pour passer en sécurité à travers la foule sans craindre le mal. Il ne s’agit pas de se cacher dans la foule, mais de rendre son esprit apparemment plaisant ou inoffensif. Les gens s’écartent du chemin, hochent poliment la tête et offrent un abri sans idée consciente de la raison qui les y pousse. L’activation de ce pouvoir signifie également que les gens sont inamicaux envers quiconque poursuit le vampire ou lui veut du mal.

Ce pouvoir est toujours considéré comme actif, mais le Salubrien peut choisir de l’interrompre. S’il y a quelqu’un dans la foule qui souhaite ardemment faire du mal au vampire (comme un chasseur ou un autre poursuivant), ce dernier et le chasseur doivent faire des jets de volonté en opposition (difficulté 6). Si le Salubrien gagne, l’intérêt du chasseur pour la traque de sa proie faiblit quelque peu («Qu’est ce que je fais là ? ») et il subit des pénalités aux groupements de dés pendant qu »’il suit le Salubrien en fonction du nombre de succès de celui-ci (par exemple, si le Salubrien gagne le jet de volonté de 12 succès, le chasseur perd deux dés à tous ses groupements jusqu’à ce qu’il abandonne la poursuite). Si le chasseur gagne, il n’est pas affecté par la tentative du Salubrien.
La pénalité disparaît au prochain levé de soleil, mais si le chasseur reprend la poursuite, il subira sûrement à nouveau les effets.
Remarquez que ce pouvoir n’affecte que ceux qui ont une connaissance vague ou minimale du Salubrien en question, tels ceux qu’il croise sur une place de marché. Il n’affecte pas ceux qui le connaissent assez pour s’être forgé une opinion de lui.

8

Purification

Cette faculté peut être utilisée pour purifier une personne, un lie ou une chose de toute corruption. Il est extrêmement important que le Salubrien soit d’un solide caractère avec une forte humanité (un score de voie très élevé- pas moins de 8), car il mesure sa propre bonté contre le mal ou la corruption qui a pervertit le sujet. On peut l’utiliser contre la possession démoniaque ou l’infernalisme, mais l’échec promet un destin horrible.

Le joueur dépense un point de volonté si le sujet est volontaire et que l’agent corrupteur ne lute pas. Si le sujet est possédé, un démon ou un esprit maléfique lutte fortement pour garder son jouet. Le joueur et le démon font des jets de volontés étendus en opposition (difficulté égale à la volonté permanente de l’adversaire) ; le gagnant doit battre l’autre de trois succès. Si la lutte échoue, la tentative de Purification échoue. Si le joueur fait un échec critique, le démon possède maintenant le corps du Salubrien. La Purification ne peut être appliquée à soi-même et n’a aucun effet sur la Bête.

Voie du guerrier

3

Contact brûlant

Le vampire provoque une douleur intense chez son adversaire. Cela ne cause aucun dégâts physique, mais un contact prolongé peut laisser un traumatisme.

Au contact ; nécessite la dépense de 1point de sang.
Chaque point de sang dépensé en plus réduit les groupements de la victime de deux dés.

4

Fin de la veille

Le Salubrien qui emploi ce pouvoir apporte une mort calme et sans douleur à un sujet volontaire.

Au contact. Pour amener la Fin de la veille, le joueur dépense un point de volonté.
Le sujet doit vouloir en finir avec la vie. Son cœur s’arrête alors lentement.
On ne peut pas ensuite étreindre un individu affecté par ce pouvoir ; ce dernier ne peut pas non plus devenir un revenant.

5

Vengeance de Samiel

En invoquant le pouvoir de son propre sang, le Guerrier Salubrien guide infailliblement son arme vers l’ennemi. Ce pouvoir provoque l’ouverture du troisième œil qui luit d’un rouge de circonstance.

3 points de sang. Une attaque donnée touche automatiquement sa cible.
Les attaques ainsi menées ne peuvent être esquivées ou autrement évitées, mais elles peuvent être bloquées et neutralisées normalement.
L’attaque occasionne deux dés de dégâts en plus.

6

Tendre agonie

Un Salubrien peut occasionner des douleurs, comme avec le Contact brûlant, mais il peut continuer après avoir retiré ses mains. Il peut doser l’intensité de la douleur à des niveaux « supportables ». On pense que l’application de ce pouvoir était prévu à l’origine pour insensibiliser des individus à la douleur en édifiant graduellement des niveaux de tolérance. Si on l’applique avec assez d’intensité, ce pouvoir peut plonger un vampire dans la frénésie, mettre hors combat un Loup-garou ou tuer un mortel.

La procédure commence avec un jet réussi de volonté (difficulté 8) et la dépense d’un point de sang. D’autres jet sont nécessaires pour prolonger les effets jusqu’à une scène par succès. Un échec signifie que l’effet fait long feu ou refuse de fonctionner. Un échec critique sur n’importe quel jet occasionne un contrecoup potentiellement dangereux pour l’utilisateur.
Au gré du Salubrien, des dégâts physiques réels peuvent être provoqués chez le sujet à raison d’un niveau de santé par point de sang dépensé (mais dans ce cas il faut maintenir le contact). Tout dégât ainsi subi par un vampire ou autre Loup-garou disparaît au prochain coucher de soleil, mais les mortels doivent guérir normalement.
Pour provoquer la frénésie, le Salubrien doit causer des dégâts physiques au delà de la volonté du sujet. A ce stade, le sujet doit réussir un jet de volonté (difficulté 6) ou entrer en frénésie

7

Antipathie

     Les guerriers Salubrien ont découvert que le passage protégé peut être pervertit pour provoquer l’effet inverse, ce qui incite une foule à s’écarter de la cible par simple aversion. Cela peut être utilisé au mieux contre quelqu’un qui poursuit le vampire : les gens l’évitent et refusent de répondre à ses questions. Une personne ouverte à la suggestion peut même être poussée à aire du mal à la cible, surtout si celle-ci est impolie. Il n’est guère surprenant que nombre des Tremere aient été victimes de ce pouvoir.

Le Salubrien doit toucher le sujet. Le joueur dépense un point de sang. Le sujet subit les effets décris ci-dessus pour le reste de la scène.  

8

Ombre de la corruption

Ce prolongement de la Purification a été préservé depuis les temps anciens par des érudits Salubrien. Il était réputé comme l’une des armes les plus formidables de la voie du Guerrier. Le guerrier Salubrien peut utiliser le pouvoir de Purification pour enlever la corruption d’un sujet et la projeter sur un autre

après Purification (en suivant les règles plus haut), le joueur du Salubrien dépense un second point de volonté. Le vampire projette l’esprit maléfique dans un objet proche, animal ou personne. La coordination est fondamentale ; si le réceptacle désiré est trop loin (hors de portée physique), le démon se libère ou trouve un autre réceptacle (plus probablement le Salubrien lui-même). Si le Salubrien enferme effectivement le démon dans un objet, sa Via a peu de chances de baisser. S’il le place dans un animal ou un autre être vivant, cependant, le joueur doit réussir un jet de Voie (difficulté 8) au cas où le Conteur pense que cela va à l’encontre de la moralité du vampire ; un échec critique implique la perte automatique d’un point de voie et le démone question peut se libérer.

 
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