N°
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Nom
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Description
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Système
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1
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Sens
de la vie et de la mort
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Le
Salubrien peut déterminer létat de santé dun corps
(dégâts subits, à faire subir
).
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Au
contact, Perception + Empathie (dif 7) :
déterminer à quel point la cible est proche de la mort.
Avec un second jet, il peut déterminer comment le sujet est
arrivé à un tel état.
1 succès = 1 info (poison ?, aggravé ?
)
1 succès : on identifie la nature de la cible.
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2
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Don
du sommeil
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Le
vampire plonge toute chose vivante dun simple contact
dans un sommeil naturel. Permet daccélérer le processus
de guérison.
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Si
le sujet est daccord : dépenser 1 pt de sang.
Sinon jet de volonté (dif= vo. de la cible). 1 seul succès
suffit.
Les vampires ne sont pas affectés par ce pouvoir.
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Voie
du guérisseur
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3
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Contact
curatif
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Le
vampire peut guérir une cible (humain ou non)
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Contact.
1 pt de sang pour chaque N°
2 pt de sang pour 1 N° de blessure aggravée.
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4
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Veille
du berger
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Avec
ce pouvoir, le vampire peut se protéger ainsi que ceux qui sont
à proximité à laide dune barrière « magique ».
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Coût :
2 pt de volonté.
La barrière invisible fait 3m de Æ
Il peut baisser volontairement le « bouclier ». pour
la contrer : jet de dopposition en volonté (dif =
8) et obtenir trois succès de plus que le lanceur.
La barrière se maintient en déplacement mais sarrête après
une action offensive.
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5
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Réconfort
de lesprit
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Le
Salubrien qui utilise ce pouvoir peut calmer la folie ou les
dérangements.
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2
points de sang + jet dIntelligence + Empathie (dif 8).
Une réussite guérit le sujet dun dérangement au choix
du Salubrien.
Ce pouvoir ne retire pas le dérangement permanent dun
Malkavien, mais il peut lui procurer quelques moments de lucidité.
Echec critique : le Salubrien a subit le dérangement pendant
le reste de la scène.
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6
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Eviction
de la Bête
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Ce
pouvoir permet au vampire de tirer lâme dun autre
et de la placer dans son propre corps pour lui appliquer une
puissante magie de guérison. Les Salubrien soupçonnent que cest
ce pouvoir qui leur a valu le surnom de « suceur dâmes »
que leur ont donné les Tremere. Si ceux-ci comprenaient la nature
véritable de ce pouvoir, ils sabstiendraient sans doute
de le tourner en ridicule.
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Pour
activer ce pouvoir, le joueur fait un jet de Vigueur + Empathie
(difficulté égale à 12 le score de Voie du sujet).
Un échec critique signifie que le Salubrien acquière un dérangement
pour la durée de la scène.
Remarquez que ce pouvoir ne peut pas être utilisé sur des sujets
dont la voie est de 1 ou moins, non plus que sur les disciplines
de la Via Diabolis ; certaines âmes sont trop égarées pour
être sauvées.
Lâme fait entièrement partie de celle du Salubrien pendant
quil opère et il peut la renvoyer à son vrai corps nimporte
quand. Le fait de trop longtemps garder lâme est considéré
comme haïssable et cruel ; le Salubrien risque de sécarter
de sa Voie sil agit ainsi.
Une fois que lâme est en lui, il peut dépenser un point
de volonté permanent pour restaurer un point du score de Voie
de lâme ; mais le niveau de voie du sujet dicté par
ses vertus ne peut être dépassé (par exemple un disciple de
la Via Humanitis avec Conscience à 3 et Maîtrise de Soi à 3
n peut pas voir son score de Voie monter au-delà de 6). Le vampire
ne peut dépenser ses points de volonté quà concurrence
de ses points dempathie.
Pendant que lâme est dans le Salubrien, le corps de celle-ci
nest quune enveloppe, encore vivante, mais sans
motivation ni volonté. Une âme dont le corps est tué disparaît
immédiatement ; personne ne sait ce qui arrive à ces esprits
désincarnés.
Le fait de tuer le corps dune âme exilée exige un jet
de dégénérescence de la part du joueur du Salubrien (à moins
que le vampire ne suive la Voie du Guerrier)
Si une âme ne souhaite pas être ainsi détenue (comme cest
souvent le cas quand ce pouvoir est utilisé en attaque ou sur
un sujet en frénésie), elle peut tenter de séchapper et
retourner dans son propre corps. Cela nécessite un jet de volonté
en resistance contre le Salubrien, où la difficulté est égale
à lAstuce + Empathie de ladversaire.
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7
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Passage
protégé
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Le
vampire peut invoquer ce pouvoir pour passer en sécurité à travers
la foule sans craindre le mal. Il ne sagit pas de se cacher
dans la foule, mais de rendre son esprit apparemment plaisant
ou inoffensif. Les gens sécartent du chemin, hochent poliment
la tête et offrent un abri sans idée consciente de la raison
qui les y pousse. Lactivation de ce pouvoir signifie également
que les gens sont inamicaux envers quiconque poursuit le vampire
ou lui veut du mal.
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Ce
pouvoir est toujours considéré comme actif, mais le Salubrien
peut choisir de linterrompre. Sil y a quelquun
dans la foule qui souhaite ardemment faire du mal au vampire
(comme un chasseur ou un autre poursuivant), ce dernier et le
chasseur doivent faire des jets de volonté en opposition (difficulté
6). Si le Salubrien gagne, lintérêt du chasseur pour la
traque de sa proie faiblit quelque peu («Quest ce que
je fais là ? ») et il subit des pénalités aux
groupements de dés pendant qu »il suit le Salubrien
en fonction du nombre de succès de celui-ci (par exemple, si
le Salubrien gagne le jet de volonté de 12 succès, le chasseur
perd deux dés à tous ses groupements jusquà ce quil
abandonne la poursuite). Si le chasseur gagne, il nest
pas affecté par la tentative du Salubrien.
La pénalité disparaît au prochain levé de soleil, mais si le
chasseur reprend la poursuite, il subira sûrement à nouveau
les effets.
Remarquez que ce pouvoir naffecte que ceux qui ont une
connaissance vague ou minimale du Salubrien en question, tels
ceux quil croise sur une place de marché. Il naffecte
pas ceux qui le connaissent assez pour sêtre forgé une
opinion de lui.
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8
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Purification
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Cette
faculté peut être utilisée pour purifier une personne, un lie
ou une chose de toute corruption. Il est extrêmement important
que le Salubrien soit dun solide caractère avec une forte
humanité (un score de voie très élevé- pas moins de 8), car
il mesure sa propre bonté contre le mal ou la corruption qui
a pervertit le sujet. On peut lutiliser contre la possession
démoniaque ou linfernalisme, mais léchec promet
un destin horrible.
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Le
joueur dépense un point de volonté si le sujet est volontaire
et que lagent corrupteur ne lute pas. Si le sujet est
possédé, un démon ou un esprit maléfique lutte fortement pour
garder son jouet. Le joueur et le démon font des jets de volontés
étendus en opposition (difficulté égale à la volonté permanente
de ladversaire) ; le gagnant doit battre lautre
de trois succès. Si la lutte échoue, la tentative de Purification
échoue. Si le joueur fait un échec critique, le démon possède
maintenant le corps du Salubrien. La Purification ne peut être
appliquée à soi-même et na aucun effet sur la Bête.
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Voie
du guerrier
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3
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Contact
brûlant
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Le
vampire provoque une douleur intense chez son adversaire. Cela
ne cause aucun dégâts physique, mais un contact prolongé peut
laisser un traumatisme.
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Au
contact ; nécessite la dépense de 1point de sang.
Chaque point de sang dépensé en plus réduit les groupements
de la victime de deux dés.
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4
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Fin
de la veille
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Le
Salubrien qui emploi ce pouvoir apporte une mort calme et sans
douleur à un sujet volontaire.
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Au
contact. Pour amener la Fin de la veille, le joueur dépense
un point de volonté.
Le sujet doit vouloir en finir avec la vie. Son cur sarrête
alors lentement.
On ne peut pas ensuite étreindre un individu affecté par ce
pouvoir ; ce dernier ne peut pas non plus devenir un revenant.
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5
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Vengeance
de Samiel
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En
invoquant le pouvoir de son propre sang, le Guerrier Salubrien
guide infailliblement son arme vers lennemi. Ce pouvoir
provoque louverture du troisième il qui luit dun
rouge de circonstance.
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3
points de sang. Une attaque donnée touche automatiquement sa
cible.
Les attaques ainsi menées ne peuvent être esquivées ou autrement
évitées, mais elles peuvent être bloquées et neutralisées normalement.
Lattaque occasionne deux dés de dégâts en plus.
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6
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Tendre
agonie
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Un
Salubrien peut occasionner des douleurs, comme avec le Contact
brûlant, mais il peut continuer après avoir retiré ses mains.
Il peut doser lintensité de la douleur à des niveaux « supportables ».
On pense que lapplication de ce pouvoir était prévu à
lorigine pour insensibiliser des individus à la douleur
en édifiant graduellement des niveaux de tolérance. Si on lapplique
avec assez dintensité, ce pouvoir peut plonger un vampire
dans la frénésie, mettre hors combat un Loup-garou ou tuer un
mortel.
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La
procédure commence avec un jet réussi de volonté (difficulté
8) et la dépense dun point de sang. Dautres jet
sont nécessaires pour prolonger les effets jusquà une
scène par succès. Un échec signifie que leffet fait long
feu ou refuse de fonctionner. Un échec critique sur nimporte
quel jet occasionne un contrecoup potentiellement dangereux
pour lutilisateur.
Au gré du Salubrien, des dégâts physiques réels peuvent être
provoqués chez le sujet à raison dun niveau de santé par
point de sang dépensé (mais dans ce cas il faut maintenir le
contact). Tout dégât ainsi subi par un vampire ou autre Loup-garou
disparaît au prochain coucher de soleil, mais les mortels doivent
guérir normalement.
Pour provoquer la frénésie, le Salubrien doit causer des dégâts
physiques au delà de la volonté du sujet. A ce stade, le sujet
doit réussir un jet de volonté (difficulté 6) ou entrer en frénésie
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7
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Antipathie
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Les guerriers Salubrien ont découvert que le passage protégé
peut être pervertit pour provoquer leffet inverse, ce
qui incite une foule à sécarter de la cible par simple
aversion. Cela peut être utilisé au mieux contre quelquun
qui poursuit le vampire : les gens lévitent et refusent
de répondre à ses questions. Une personne ouverte à la suggestion
peut même être poussée à aire du mal à la cible, surtout si
celle-ci est impolie. Il nest guère surprenant que nombre
des Tremere aient été victimes de ce pouvoir.
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Le
Salubrien doit toucher le sujet. Le joueur dépense un point
de sang. Le sujet subit les effets décris ci-dessus pour le
reste de la scène.
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8
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Ombre
de la corruption
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Ce
prolongement de la Purification a été préservé depuis les temps
anciens par des érudits Salubrien. Il était réputé comme lune
des armes les plus formidables de la voie du Guerrier. Le guerrier
Salubrien peut utiliser le pouvoir de Purification pour enlever
la corruption dun sujet et la projeter sur un autre
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après
Purification (en suivant les règles plus haut), le joueur du
Salubrien dépense un second point de volonté. Le vampire projette
lesprit maléfique dans un objet proche, animal ou personne.
La coordination est fondamentale ; si le réceptacle désiré
est trop loin (hors de portée physique), le démon se libère
ou trouve un autre réceptacle (plus probablement le Salubrien
lui-même). Si le Salubrien enferme effectivement le démon dans
un objet, sa Via a peu de chances de baisser. Sil le place
dans un animal ou un autre être vivant, cependant, le joueur
doit réussir un jet de Voie (difficulté 8) au cas où le Conteur
pense que cela va à lencontre de la moralité du vampire ;
un échec critique implique la perte automatique dun point
de voie et le démone question peut se libérer.
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