DISCIPLINE DES BRUJAHS VERITABLES : LE TEMPORIS

Le TEMPORIS est très éprouvant à utiliser car elle canalise les forces mystiques qui suspendent le vampire en une non-vie éternelle pour appliquer le même effet à l’environnement immédiat.
Les échecs critiques sont désastreux car, le vampire encaisse un nombre de niveau de dégâts aggravés non-absorbable qui est égal au nombre de 1 obtenus.
La discipline reposent sur l’utilisation de la vigueur pour les jets d’activation. Comme l’ENDURANCE est une autre discipline, elle n’est pas prise en compte lors des jets de TEMPORIS.

 

1) HARMONISATION TEMPORELLE
Le vampire doit sentir le fonctionnement du temps avant de le manipuler. Ce pouvoir permet de sentir les fluctuations du temps dans son voisinage immédiat. De plus, il possède une horloge interne parfaite et est toujours conscient de l’heure locale. Il connaît le temps qu’il reste avant le levé du soleil et le temps écoulé après une utilisation d’un autre pouvoir de TEMPORIS. Cette conscience est précise au centième près.
Le pouvoir est toujours actif. Si il y a une distorsion temporelle, le conteur teste la Perception + Temporis du personnage.
La portée est de 1,6km * perception.

2)       RECURSIVITE INTERNE
Ce pouvoir affecte la perception du temps d’une seule personne et l’oglige à revivre encore et encore les même évènements jusqu’à ce que le pouvoir s’achève ou qu’on l’en sorte par une stimulation extérieure.
Les évènements qui vont être répétitifs doivent être bénins, la victime ne doit pas s’impliquer activement dans l’action. Il faut choisir des évènements qui ont eu lieu dans les minute qui viennent de s’écouler.
Le vampire doit voir sa victime et dépense un popint de sang avec un teste  de Manipulation + Empathie, la difficulté est égale à la volonté de la cible. La durée dépend du nombre de succès :
1 = 1min
2 = 10 min
3 = 1 heure
4 = 6 heure
5 = 1 jour

3)       DEFAILLANCE
Pouvoir qui permet de diviser par 2 la vitesse d’un individu pendant un cours moment. C’est très utile au combat ou lors de débats et conférences.
Le vampire doit dépenser 2 points de sang et teste sa Vigueur + Intimidation la difficulté est la volonté de la victime. La défaillance dure un nombre de minutes égales au nombre de succès obtenus.
La victime a tous ses groupements de dés de Dextérité et d’Astuce divisés par 2. La force est également divisée par 2 . Un personnage qui a de la CELERITE peut utiliser la moitié de ses actions pour annuler les pénalités encourues
Des invocations successives augmentent la durée de l’effet.

4)       SUSPENSION SUBJECTIVE
Le personnage a maintenant acquis le pouvoir de suspendre un objet inanimé dans le temps, tout en le gardant en parfaite stase. En combat, ce pouvoir peut servir pour arrêter des projectiles ou gagner du temps afin de s’éloigner d’une bombe. Les érudits s’en servent pour conserver de fragiles documents ou d’anciens artefacts. Si quelque chose vient à toucher l’objet, il reprend le cours du temps.
Le joueur dépense 2 points de sang et teste Vigueur + Occulte difficulté = 6. Il doit voir l’objet à suspendre. Pour arrêter une balle ou un projectile, il doit tester Perception + Vigilance .
Le nombre de succès détermine la durée de suspension :
1 = 1tour
2 = 1min
3 = 10 min
4 = 1 heure
5 = 1 jour
6 = 1 semaine

5)       DON DE CLOTHO
Le vampire peut faire accélérer le flot du temps à travers lui . C’est un pouvoir qui permet aux anciens de pallier à l’impossibilité d’apprendre  la CELERITE . Mais il y a un petit plus par rapport à la CELERITE, lors de l’utilisation de ce pouvoir, on peut utiliser plusieurs fois sur le round des disciplines mentales tel que la DOMINATION mais c’est un exercice très fatiguant.
Le joueur dépense 3 points de sang et teste Vigueur + Occulte Difficulté = 7. Durant un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de TEMPORIS, il gagne un nombre d’actions supplémentaires égal au nombre de succès obtenus. Chaque fois qu’il veut utiliser une autre discipline durant ces actions supplémentaires, il perd un niveau de dégât létal non-absorbable.
Tout vampire qui essaie d’empiler le pouvoir DON DE CLOTHO est réduit en poussière car le temps détruit son corps .

6)       BAISER DE LACHESIS
Le BRUJAH connaît la maîtrise sur l’âge physique des objets et des individus. Il peut faire vieillir de plusieurs décennies alors que seuklement quelques secondes sont passées.
Il peut aussi faire baisser l’âge de la cible que se soit un objet ou un individu mais ne peut aller en deçà de sa naissance ou de sa création.
Le joueur dépense 2 points de sang et teste Manipulation + Occulte la difficulté est égale à l’âge de la cible en décennies avec un minimum de 4 et un maximum de 10.
Le vampire touche sa cible pendant un round et se concentre. Le nombre se succès déterminent l’âge maximal qu’il peut faire vieillir. Les effets de l’âge sur un individu sont à l’appréciation du conteur.
Pour rajeunir, c’est ma même chose sauf que la difficulté est augmentée de 1 et le personnage prend un niveau de dégât létal non-absorbable par succès obtenus.
Si un vampire revient à l’âge d’un nouveau-né, il n’oublie pas tout ce qu’il a appris et garde ses disciplines. Tous signes de diableries s’effacent de son aura.
1 = 1 an
2 = 5 ans
3 = 10 ans
4 = 50 ans
5 = 100 ans
6 et + = un siècle en plus par succès.

7)       PORTES DU PALAIS D’HADES
L’ancien avec ce pouvoir peut altérer le temps dans un espace clos, faisant s’écouler une nuit entière en quelques  instants. Le premier but est ,pour le vampire de se coucher à l’aube et de se réveiller pleinement reposer au coucher du soleil après quelques minutes. Il peut être utiliser pour faire poursuivre des débats interminables.
Le joueur dépense 1 point de sang par heure normale que se pouvoir doit altérer, il teste Vigueur + Occulte difficulté de 4 à 10, tout dépend du nombre d’heures  à altérer.Si le temps est comprimé, les heures passent en un instant, si le temps est étendu, une nuit entière dans une pièce n’a duré qu’une heure dehors.
1 succès = vitesse doublée ou divisée par 2
2 = quadruplée ou divisée par 4
3 = sextuplée ou divisée par 6
4 = multipliée  ou divisée oar 12
5 = multipliée ou divisée par 60

8 )    BAISER DE CLIO
C’est un pouvoir très puissant qui permet au vampire d’aller dans le passé et d’invoquer des évènements, des objets et des individus.
Certains s’en serve pour étudier l’histoire, d’autres pour trouver une aide ou un objet perdu.
4 tentatives sont connues pour retrouver BRUJAH mais ce fut un échec à chaque fois . Personne n’a jamais tenté d’invoquer CAIN.
Le joueur dépense la moitié de ses points de sang actuels et teste Vigueur + Occulte difficulté = 8. Le     nombre de succès détermine le temps que le personnage peut remonter :
1 = 24 heures
2 = 1 mois
3 = 1 an
4 = 10 ans
5 = 100 ans
6 et + = n’importe quel moment depuis l’étreinte du vampire.
Lorsque le pouvoir est utilisé avec succès, la scène change totalement pour revenir à l’endroit désiré. Une superficie d’une salle de bal est apparue. Le personnage est le seul à pouvoir agir, les autres doivent être spectateurs mais peuvent parler à moins qu’ils n’aient HARMONISATION TEMPORELLE.
Si le vampire veut ramener un objet il doit dépenser 1 point de volonté permanente. On ne peut changer les grandes lignes de l’histoire et seules les objets et les individus dont les contributions à l’univers furent mineures, peuvent être emmenés.

9)       TORSION DE LA MAIN D’ATROPOS
C’est un des pouvoirs les plus éprouvant pour le caïnite. L’ancien qui l’a appris, peut utiliser ses propres énergies pour agripper le fil du temps afin d’avoir une seconde chance pour réparer ses erreurs .
Ces une remise à zéro du temps et les souvenirs des acteurs sont effacés.
Le joueur dépense un point de volonté permanent, 3 points de sang et teste Vigueur + Vigilance difficulté = 8.Le temps revient d’un round en arrière par succès obtenus. Le personnage perd un niveau de santé aggravé non-absorbable égal au nombre de rounds effacés.
On ne peut utiliser ce pouvoir qu’une fois par scène . Le personnage reste ou il se trouve quand il a lancé le pouvoir mais garde tous ses souvenirs, il en est de même pour les personnages qui possèdent HARMONISATION TEMPORELLE.

 
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