DISCIPLINE
DES BRUJAHS VERITABLES : LE TEMPORIS
Le TEMPORIS
est très éprouvant à utiliser car elle canalise les forces mystiques
qui suspendent le vampire en une non-vie éternelle pour appliquer le
même effet à lenvironnement immédiat.
Les échecs critiques sont désastreux car, le vampire encaisse un nombre
de niveau de dégâts aggravés non-absorbable qui est égal au nombre de
1 obtenus.
La discipline reposent sur lutilisation de la vigueur pour les
jets dactivation. Comme lENDURANCE est une autre discipline,
elle nest pas prise en compte lors des jets de TEMPORIS.
1) HARMONISATION
TEMPORELLE
Le
vampire doit sentir le fonctionnement du temps avant de le manipuler.
Ce pouvoir permet de sentir les fluctuations du temps dans son voisinage
immédiat. De plus, il possède une horloge interne parfaite et est toujours
conscient de lheure locale. Il connaît le temps quil reste
avant le levé du soleil et le temps écoulé après une utilisation dun
autre pouvoir de TEMPORIS. Cette conscience est précise au centième
près.
Le pouvoir est toujours actif. Si il y a une distorsion temporelle,
le conteur teste la Perception + Temporis du personnage.
La portée est de 1,6km * perception.
2)
RECURSIVITE INTERNE
Ce
pouvoir affecte la perception du temps dune seule personne et
loglige à revivre encore et encore les même évènements jusquà
ce que le pouvoir sachève ou quon len sorte par une
stimulation extérieure.
Les évènements qui vont être répétitifs doivent être bénins, la victime
ne doit pas simpliquer activement dans laction. Il faut
choisir des évènements qui ont eu lieu dans les minute qui viennent
de sécouler.
Le vampire doit voir sa victime et dépense un popint de sang avec un
teste de Manipulation + Empathie, la difficulté est égale à la volonté
de la cible. La durée dépend du nombre de succès :
1
= 1min
2 = 10 min
3 = 1 heure
4 = 6 heure
5 = 1 jour
3)
DEFAILLANCE
Pouvoir
qui permet de diviser par 2 la vitesse dun individu pendant un
cours moment. Cest très utile au combat ou lors de débats et conférences.
Le vampire doit dépenser 2 points de sang et teste sa Vigueur + Intimidation
la difficulté est la volonté de la victime. La défaillance dure un nombre
de minutes égales au nombre de succès obtenus.
La victime a tous ses groupements de dés de Dextérité et dAstuce
divisés par 2. La force est également divisée par 2 . Un personnage
qui a de la CELERITE peut utiliser la moitié de ses actions pour annuler
les pénalités encourues
Des invocations successives augmentent la durée de leffet.
4)
SUSPENSION SUBJECTIVE
Le
personnage a maintenant acquis le pouvoir de suspendre un objet inanimé
dans le temps, tout en le gardant en parfaite stase. En combat, ce pouvoir
peut servir pour arrêter des projectiles ou gagner du temps afin de
séloigner dune bombe. Les érudits sen servent pour
conserver de fragiles documents ou danciens artefacts. Si quelque
chose vient à toucher lobjet, il reprend le cours du temps.
Le joueur dépense 2 points de sang et teste Vigueur + Occulte difficulté
= 6. Il doit voir lobjet à suspendre. Pour arrêter une balle ou
un projectile, il doit tester Perception + Vigilance .
Le nombre de succès détermine la durée de suspension :
1
= 1tour
2 = 1min
3 = 10 min
4 = 1 heure
5 = 1 jour
6 = 1 semaine
5)
DON DE CLOTHO
Le
vampire peut faire accélérer le flot du temps à travers lui . Cest
un pouvoir qui permet aux anciens de pallier à limpossibilité
dapprendre la CELERITE . Mais il y a un petit plus par rapport
à la CELERITE, lors de lutilisation de ce pouvoir, on peut utiliser
plusieurs fois sur le round des disciplines mentales tel que la DOMINATION
mais cest un exercice très fatiguant.
Le joueur dépense 3 points de sang et teste Vigueur + Occulte Difficulté
= 7. Durant un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de TEMPORIS,
il gagne un nombre dactions supplémentaires égal au nombre de
succès obtenus. Chaque fois quil veut utiliser une autre discipline
durant ces actions supplémentaires, il perd un niveau de dégât létal
non-absorbable.
Tout vampire qui essaie dempiler le pouvoir DON DE CLOTHO est
réduit en poussière car le temps détruit son corps .
6)
BAISER DE LACHESIS
Le
BRUJAH connaît la maîtrise sur lâge physique des objets et des
individus. Il peut faire vieillir de plusieurs décennies alors que seuklement
quelques secondes sont passées.
Il peut aussi faire baisser lâge de la cible que se soit un objet
ou un individu mais ne peut aller en deçà de sa naissance ou de sa création.
Le joueur dépense 2 points de sang et teste Manipulation + Occulte la
difficulté est égale à lâge de la cible en décennies avec un minimum
de 4 et un maximum de 10.
Le vampire touche sa cible pendant un round et se concentre. Le nombre
se succès déterminent lâge maximal quil peut faire vieillir.
Les effets de lâge sur un individu sont à lappréciation
du conteur.
Pour rajeunir, cest ma même chose sauf que la difficulté est augmentée
de 1 et le personnage prend un niveau de dégât létal non-absorbable
par succès obtenus.
Si un vampire revient à lâge dun nouveau-né, il noublie
pas tout ce quil a appris et garde ses disciplines. Tous signes
de diableries seffacent de son aura.
1
= 1 an
2 = 5 ans
3 = 10 ans
4 = 50 ans
5 = 100 ans
6 et + = un siècle en plus par succès.
7)
PORTES DU PALAIS DHADES
Lancien
avec ce pouvoir peut altérer le temps dans un espace clos, faisant sécouler
une nuit entière en quelques instants. Le premier but est ,pour le
vampire de se coucher à laube et de se réveiller pleinement reposer
au coucher du soleil après quelques minutes. Il peut être utiliser pour
faire poursuivre des débats interminables.
Le joueur dépense 1 point de sang par heure normale que se pouvoir doit
altérer, il teste Vigueur + Occulte difficulté de 4 à 10, tout dépend
du nombre dheures à altérer.Si le temps est comprimé, les heures
passent en un instant, si le temps est étendu, une nuit entière dans
une pièce na duré quune heure dehors.
1
succès = vitesse doublée ou divisée par 2
2 = quadruplée ou divisée par 4
3 = sextuplée ou divisée par 6
4 = multipliée ou divisée oar 12
5 = multipliée ou divisée par 60
8 )
BAISER DE CLIO
Cest
un pouvoir très puissant qui permet au vampire daller dans le
passé et dinvoquer des évènements, des objets et des individus.
Certains sen serve pour étudier lhistoire, dautres
pour trouver une aide ou un objet perdu.
4 tentatives sont connues pour retrouver BRUJAH mais ce fut un échec
à chaque fois . Personne na jamais tenté dinvoquer CAIN.
Le joueur dépense la moitié de ses points de sang actuels et teste Vigueur
+ Occulte difficulté = 8. Le nombre de succès détermine le temps
que le personnage peut remonter :
1
= 24 heures
2 = 1 mois
3 = 1 an
4 = 10 ans
5 = 100 ans
6 et + = nimporte quel moment depuis létreinte du vampire.
Lorsque
le pouvoir est utilisé avec succès, la scène change totalement pour
revenir à lendroit désiré. Une superficie dune salle de
bal est apparue. Le personnage est le seul à pouvoir agir, les autres
doivent être spectateurs mais peuvent parler à moins quils naient
HARMONISATION TEMPORELLE.
Si le vampire veut ramener un objet il doit dépenser 1 point de volonté
permanente. On ne peut changer les grandes lignes de lhistoire
et seules les objets et les individus dont les contributions à lunivers
furent mineures, peuvent être emmenés.
9)
TORSION DE LA MAIN DATROPOS
Cest
un des pouvoirs les plus éprouvant pour le caïnite. Lancien qui
la appris, peut utiliser ses propres énergies pour agripper le
fil du temps afin davoir une seconde chance pour réparer ses erreurs
.
Ces une remise à zéro du temps et les souvenirs des acteurs sont effacés.
Le joueur dépense un point de volonté permanent, 3 points de sang et
teste Vigueur + Vigilance difficulté = 8.Le temps revient dun
round en arrière par succès obtenus. Le personnage perd un niveau de
santé aggravé non-absorbable égal au nombre de rounds effacés.
On ne peut utiliser ce pouvoir quune fois par scène . Le personnage
reste ou il se trouve quand il a lancé le pouvoir mais garde tous ses
souvenirs, il en est de même pour les personnages qui possèdent HARMONISATION
TEMPORELLE.
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