N°
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Nom
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Description
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Système
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1
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Silence
de la Mort
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Silence
total dans un rayon de 6 m.
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1
pt de Sang pour 1 heure.
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2
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Venin
du Scorpion / faiblesse
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Permet
de transformer son sang en poison autant toute résistance à la
victime
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Au
moins 1 pt de Sang et un jet de Volonté Difficulté 6. Si la victime
est touchée, sans nécessairement recevoir de dégâts, elle perd
un nombre de point en vigueur égal au nombre de points de Sang
transformés. La victime peut résister avec un jet Vigueur + Endurance,
Difficulté 6. Les succès obtenus sont soustraits aux succès obtenus
par l'Assamite. L'Assamite doit toucher avec quelque chose portant
le poison (une arme, ses mains etc.). Le nombre de Succès détermine
la durée de la perte de points en Vigueur.
1
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1
tour
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2
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1
heure
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3
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1
jour
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4
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1
mois
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5
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permanent
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3
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Appel
de Dagon
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Permet
de noyer la cible dans son sang en remplissant ses poumons de
sens.
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L'Assamite
doit toucher sa cible avant de pouvoir utiliser ce pouvoir. Dans
l'heure qui suit, l'Appel de Dagon peut être lancé sans avoir
besoin d'être en présence de la cible, ni même de la voir. 1 pt
de Volonté. 1 jet en résistance avec la vigueur de l'Assamite
contre celle de la cible, Difficulté = Volonté de l'adversaire.
Les dégâts infligés sont létaux et l'Assamite peut continuer à
dépenser des points de volontés pour tuer la cible de l'intérieur
(refaire le jet en résistance à chaque fois).
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3
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Maladie
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Permet
de rendre « malade »une cible quelconque.
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3
points de sang ; jet de Vo contre la Vo de la cible.
S réussit perte de un point dans chacun des attributs physique.
Le nombre de succès détermine la durée (Comme faiblesse).
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4
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Caresse
de Baal / martyr sanguin
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Permet
à l'Assamite de transformer son sang en véritable acide. Les armes
enduites du sang de l'Assamite infligent des dégâts aggravés au
lieu de dégâts normaux
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1
pt de Sang par coup porté, si la cible est ratée l'arme perd quand
même 1 pt de lubrification.
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5
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Goût
de la Mort
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Permet
à l'Assamite de cracher le sang corrompu sur sa cible
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3m
/ point de Force et/ou Puissance. Vigueur + Athlétisme, Difficulté
6 pour toucher la cible. Chaque point de sang touchant la cible
inflige deux dés de dégâts aggravés.
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5
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Essence
de sang
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Plutôt
que de boire les dernières gouttes et ainsi diaboliser un vampire,
le tueur, récolte les dernières réserves de sa victime et les
transforme. Ce sang a désormais les même propriété que lord dune
diablerie, sauf quelle na pas été commise (pas dâme
raillée) et que plusieurs vampire peuvent en tirer les bénéfices !
Mais cest temporaire
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Au
lieu du jet de force (pour absorber le sang), le tueur fait un
jet de Volonté (étendu) dif = 9 jusquà atteindre autant
de succès que le nombre de points sang restant dans le corps
de la cible !
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6
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Sueur
sanguine
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Le
vampire peut commander au sang de sa cible de sortir par les pores
de sa peaux.
La victime se met ainsi à suer son sang (gênant et peu discret
)
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A
vue.
Jet de Volonté, dif = Vigueur + 3 de la cible.
Nombre de succès = nombre de points de sang ainsi perdus !
Il sécoule au nombre de 2pt par round.
Risque de frénésie chez les vampires !!
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6
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Stimulation
du sang mortel
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Le
vampire peut, après avoir absorber du sang humain, dédoubler la
puissance de celui ci.
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Vigueur
+ occultisme, dif = 6. 1 point de sang => 2pts de sg !!!
On ne peut toujours pas dépasser sa réserve.
Chaque succès permet de convertir 1 pt de sang.
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6
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purifié
par le sang
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En
utilisant son propre sang pour baigner un sujet consentant, un
Assamite peut purger lesprit de la cible de toute influence
surnaturelle.
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Au
contact. Le vampire dépense autant de pt de sg que le score de
volonté de la cible.
Le sujet teste sa Volonté une fois par influence extérieure mentale
ou émotionnelle qui le contraint. (La difficulté est égale au
niveau du pouvoir en question +3. Si le pouvoir na pas de
niveau, la difficulté est de 7.) Un succès annule linfluence
concernée. Ce pouvoir est incapable dannuler des influences
portées ou provoquées par le sang, y compris les serments du sang,
ou par des techniques comme le lavage de cerveau. Il peut annuler
des effets magiques ou thaumaturgiques, comme une malédiction,
mais le personnage qui utilise le pouvoir doit avoir un niveau
de Thaumaturgie égal à celui de la malédiction.
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7
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Contrainte
sur le fluide Caïnite
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Le
vampire peut ainsi empêcher un autre vampire dutiliser les
pouvoir de son sang (guérison, discipline, boostage physique
)
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Contact.
3 pt de sg, jet de volonté, dif = vigeur + endurance de la cible.
Le nombre de succès indique le nombre de points de sang que ne
peut utiliser la cible durant « n de succès » tours.
Aussi efficace sur les goules (pas les humains).
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8
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Eveil
du sang
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Permet
au vampire déveiller les souvenirs les mortels dont ils
a but et a encore le sang en lui. Peut être utiliser sur dautre
vampire (même non volontaires, ce qui les déstabilisent)
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Perception
+ empathie, dif = 7. Les souvenir, flash
apparaissent sans
cohérence et doivent être « interprété ».
Utilisé sur une victime : Contact. Le vampire effectue le
même jet. Leffet inhabituel est déstabilisent pour la cible.
Pour se maîtriser : intelligence + vigilance, dif = 7. Si
+ de succès que le lanceur : pas de pb.
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