Quiétus

Nom

Description

Système

1

Silence de la Mort

Silence total dans un rayon de 6 m.

1 pt de Sang pour 1 heure.

2

Venin du Scorpion / faiblesse

Permet de transformer son sang en poison autant toute résistance à la victime

Au moins 1 pt de Sang et un jet de Volonté Difficulté 6. Si la victime est touchée, sans nécessairement recevoir de dégâts, elle perd un nombre de point en vigueur égal au nombre de points de Sang transformés. La victime peut résister avec un jet Vigueur + Endurance, Difficulté 6. Les succès obtenus sont soustraits aux succès obtenus par l'Assamite. L'Assamite doit toucher avec quelque chose portant le poison (une arme, ses mains etc.). Le nombre de Succès détermine la durée de la perte de points en Vigueur.

1

1 tour

2

1 heure

3

1 jour

4

1 mois

5

permanent

3

Appel de Dagon

Permet de noyer la cible dans son sang en remplissant ses poumons de sens.

L'Assamite doit toucher sa cible avant de pouvoir utiliser ce pouvoir. Dans l'heure qui suit, l'Appel de Dagon peut être lancé sans avoir besoin d'être en présence de la cible, ni même de la voir. 1 pt de Volonté. 1 jet en résistance avec la vigueur de l'Assamite contre celle de la cible, Difficulté = Volonté de l'adversaire. Les dégâts infligés sont létaux et l'Assamite peut continuer à dépenser des points de volontés pour tuer la cible de l'intérieur (refaire le jet en résistance à chaque fois).

3

Maladie

Permet de rendre « malade »une cible quelconque.

3 points de sang ; jet de Vo contre la Vo de la cible.
S réussit perte de un point dans chacun des attributs physique.
Le nombre de succès détermine la durée (Comme faiblesse).

4

Caresse de Baal / martyr sanguin

Permet à l'Assamite de transformer son sang en véritable acide. Les armes enduites du sang de l'Assamite infligent des dégâts aggravés au lieu de dégâts normaux

1 pt de Sang par coup porté, si la cible est ratée l'arme perd quand même 1 pt de lubrification.

5

Goût de la Mort

Permet à l'Assamite de cracher le sang corrompu sur sa cible

3m / point de Force et/ou Puissance. Vigueur + Athlétisme, Difficulté 6 pour toucher la cible. Chaque point de sang touchant la cible inflige deux dés de dégâts aggravés.

5

Essence de sang

Plutôt que de boire les dernières gouttes et ainsi diaboliser un vampire, le tueur, récolte les dernières réserves de sa victime et les transforme. Ce sang a désormais les même propriété que lord d’une diablerie, sauf qu’elle n’a pas été commise (pas d’âme raillée)  et que plusieurs vampire peuvent en tirer les bénéfices ! Mais c’est temporaire…

Au lieu du jet de force (pour absorber le sang), le tueur fait un jet de Volonté (étendu) dif = 9 jusqu’à atteindre autant de succès que le nombre  de points sang restant dans le corps de la cible !

6

Sueur sanguine

Le vampire peut commander au sang de sa cible de sortir par les pores de sa peaux.
La victime se met ainsi à suer son sang (gênant et peu discret…)

A vue.
Jet de Volonté, dif = Vigueur + 3 de la cible.
Nombre de succès = nombre de points de sang ainsi perdus ! Il s’écoule au nombre de 2pt par round.
Risque de frénésie chez les vampires !!

6

Stimulation du sang mortel

Le vampire peut, après avoir absorber du sang humain, dédoubler la puissance de celui ci.

Vigueur + occultisme, dif = 6. 1 point de sang => 2pts de sg !!! On ne peut toujours pas dépasser sa réserve.
Chaque succès permet de convertir 1 pt de sang.

6

purifié par le sang

En utili­sant son propre sang pour baigner un sujet consentant, un Assamite peut purger l’esprit de la cible de toute influence surnaturelle.

Au contact. Le vampire dépense autant de pt de sg que le score de volonté de la cible.
Le sujet teste sa Volonté une fois par influence extérieure mentale ou émotionnelle qui le contraint. (La difficulté est égale au niveau du pouvoir en question +3. Si le pouvoir n’a pas de niveau, la difficulté est de 7.) Un succès annule l’influence concernée. Ce pouvoir est incapable d’annuler des influences portées ou provoquées par le sang, y compris les serments du sang, ou par des techniques comme le lava­ge de cerveau. Il peut annuler des effets magiques ou thau­maturgiques, comme une malédiction, mais le personnage qui utilise le pouvoir doit avoir un niveau de Thaumaturgie égal à celui de la malédiction.

7

Contrainte sur le fluide Caïnite

Le vampire peut ainsi empêcher un autre vampire d’utiliser les pouvoir de son sang (guérison, discipline, boostage physique…)

Contact. 3 pt de sg, jet de volonté, dif = vigeur + endurance de la cible. Le nombre de succès indique le nombre de points de sang que ne peut utiliser la cible durant « n de succès » tours. Aussi efficace sur les goules (pas les humains).

8

Eveil du sang

Permet au vampire d’éveiller les souvenirs les mortels dont ils a but et a encore le sang en lui. Peut être utiliser sur d’autre vampire (même non volontaires, ce qui les déstabilisent)

Perception + empathie, dif = 7. Les souvenir, flash… apparaissent sans cohérence et doivent être « interprété ».
Utilisé sur une victime : Contact. Le vampire effectue le même jet. L’effet inhabituel est déstabilisent pour la cible.
Pour se maîtriser : intelligence + vigilance, dif = 7. Si + de succès que le lanceur : pas de pb.

 
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