Puissance

Description + système

1 à 10

1 succès automatique / pts de Puissance pour tous les jets impliquant la Force.

Nom

Description

Système

6

Le poing de Caïn

Permet de donner des coup à distance, juste par émanation de sa puissance

Le vampire peut entamer un combat de corps à corps à « N° de puissance X 3 » mètres. Il faut lancer les dé normalement.
Les modificateurs d’attaque à distance peuvent être employés.
Le groupement de dés de dégâts sont = N° en Puissance.

6

Empreinte

Permet au vampire d’exercer une pression si forte qu’elle laisserai des traces dans un alliage puissant. (utile pour impressionner, escalader…)

1 pt de sg pour l’activer. Duré : une scène.
En fonction de la force du vampire, il pourrait passer simplement à travers un mur, ou griffer un alliage très puissant.

7

Le marteau du forgeron

Le vampire peut forger une arme prestigieuse avec la seul force de sa main !

Cela prend du temps et nécessite la matière première.
Jet de force (+ puissance ) + artisanat, dif 8. Chaque paire de succès augmente de +1 les dégâts de l’arme choisie. Ces dégâts sont aggravés.

7

Secousse terrestre

En frappant le sol en un point A, l’impacte se produire en un point B, situé à plusieurs mètres.

2 pt de sg, dextérité + bagarre avec un coup de poing ou de pied.
Distance = 30m X la puissance du vampire (à vue).
Difficulté + 2 pour esquiver le geyser de pierre. Dégâts normaux de l’attaque.
En cas d’échec, le coup se produit ailleurs dans la zone d’effet (si critique, elle se produit au point A (le lanceur…))

8

Contact douloureux / chiquenaude

Le vampire peut tuer au contact ou d’une simple pichenette (comme dans donjon ! Coool !!!)

Concentration + 2 pt de sang. Au contact : inflige le N° de puissance dégâts. Ils peuvent être encaissé normalement (sauf par les objets).
Permet aussi, par exemple, de projeter un cailloux une balle…

 


Puissance par Guillaume Nanot
La version suivante n'est pas tirée de suppléments White Wolf et n'est donc pas "officielle", elle n'en reste pas moins très intéressante.

Nom

Description

Système

1

Coup d'éclat Ducuple la force du vampire à ce niveau, et en dépensant un point de sang, le caïnite peut augmenter sa force de deux. Il fera alors une action incroyable mais devra attendre un round avant de pouvoir recommencer.

2

Lame de chair grâce à sa maîtrise corporelle le vampire peut resserrer ses doigts de telle sorte que sa main ne sera alors qu'une lame de chair aussi tranchante qu'un couteau. Le caïnite pourra utiliser sa main comme une arme offensive uniquement. Il fera un jet de FOR + Mêlée pour déterminer ses succès. Cette attaque causera FOR + 1 aux dégâts dont un aggravé.

3

Escapade grâce à sa puissance le vampire peut se faire violence et passer par le plus petit orifice. Une fois sa main passée, il est capable de se contorsionner à volonté et il se sortira de nombre d'endroits. Il devra pour se faire réussir un jet d'AST + Courage, difficulté 8. Le nombre de succès détermine le temps mis à sortir. Notons que les parois ainsi traversées peuvent céder ou être détériorées aux vues des pressions exercées au cours de l'escapade. De même le caïnite en contorsion est extrêmement vulnérable pendant toute la durée de la scène, il ne verra rien venir ni n'entendra ce qui se passe autour de lui, aucune action mentale ne lui est possible.
Le nombre de succès détermine la durée comme suit :
* 1 jour
** 1 heure
*** 1 minute
**** 3 rounds
***** 1 round

4

Hercule un vampire peut doubler sa force un round de concentration et un point de sang par round
Il suffit de réussir un jet de VIG + Courage contre une difficulté de 8. Chaque échec provoquera un niveau de blessure aggravée du au manque de maîtrise de l'utilisation du sang.

5

Puissance de Thor le vampire est animé d'une telle force qu'il inflige deux fois plus de dégâts que la normale.

un jet de VIG + 3 contre une difficulté de 8, à chaque round où il l'utilise. 5 succès en un seul jet permettent d'utiliser gratuitement ce niveau de discipline pour la nuit. Il devient alors possible d'utiliser un autre niveau de puissance en simultané.

6 Maîtrise de la matière grâce à sa force le vampire est capable d'imprimer une telle pression sur ses mains et ses pieds dénudés qu'il lui est possible de pénétrer n'importe quelle paroi. Ses mains ou ses pieds pourront ainsi creuser de petites prises ou orifices pour escalader par exemple. Il faut cependant réussir un jet de FOR + Puissance contre une difficulté de 8 pour les revêtements les plus durs tels que bêton armé etc. Pour enfoncer un mur en acier ou en diamant la difficulté sera maximale.
7 Passe-muraille c'est un pouvoir dangereux mais très pratique. Le vampire possédant ce niveau de discipline est capable de passer à travers n'importe quoi sans rien abîmer.

Le tout est de réussir un jet d'INT + Courage contre une difficulté déterminée par la densité du matériau. Un mur en brique : 7, un mur en moellons : 8, du béton armé : 9, etc.
En cas d'échec simple le caïnite passera VIG heures emmuré, si deux échecs il restera le temps d'une torpeur emmuré et pourra alors tenter à nouveau d'utiliser cette discipline s'il n'est rien arrivé d'irréparable au mur qui le retient prisonnier entre temps. Si le nombre des échecs est supérieur ou égal à trois le caïnite sera emmuré à vie dans le mur, et, devenant fou, il hurlera à la mort jusqu'à ce que celle-ci intervienne par un moyen ou un autre.

8 Force de Mercure le vampire peut taper si fort que les dégâts seront aggravés pour la victime. Que ce soit au corps à corps ou à l'arme, sa force ainsi que tous les dégâts basés sur celle-ci seront de plus doublés. Le vampire doit dépenser cinq points de sang par rounds
9 Khéops grâce à sa force invraisemblable, le caïnite peut, en dépensant un point de sang par round, construire tout à partir de rien. Par simple compression de ses mains, il fera du verre à partir du sable, du diamant à partir du charbon ou du bois à partir de plantes. Il pourra ainsi bâtir des villes entières de ses mains si les connaissances requises sont elles aussi au rendez-vous. Jet : FOR + Compétence appropriée / Difficulté 7 minimum, en fonction de l'objectif
10 Ouragan le caïnite possédant la puissance à ce niveau peut devenir une véritable machine de guerre, concentrant en lui une énergie telle que chacun de ses gestes est la force même. Il fera systématiquement des dégâts aggravés sous ses attaques, par la foudre, le vent glacial ou le cyclone déclenchés par ses mouvements. En dépensant un point de volonté, en dépensant cinq points de sang par tour et en réussissant un jet de frénésie sous maîtrise de soi, Ajoutez vingts dés de dégâts supplémentaires aggravés à chacun de ses coups du fait du souffle (difficulté : 6).
D'autre part un jet de frénésie est automatique pour toutes les personnes n'ayant pas de mérite approprié ou une volonté et une maîtrise de soi au maximum.
 
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