N°
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Description
+ système
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1
à 10
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1
succès automatique / pts de Puissance pour tous les jets impliquant
la Force.
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N°
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Nom
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Description
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Système
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6
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Le
poing de Caïn
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Permet
de donner des coup à distance, juste par émanation de sa puissance
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Le
vampire peut entamer un combat de corps à corps à « N° de
puissance X 3 » mètres. Il faut lancer les dé normalement.
Les modificateurs dattaque à distance peuvent être employés.
Le groupement de dés de dégâts sont = N° en Puissance.
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6
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Empreinte
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Permet
au vampire dexercer une pression si forte quelle laisserai
des traces dans un alliage puissant. (utile pour impressionner,
escalader
)
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1
pt de sg pour lactiver. Duré : une scène.
En fonction de la force du vampire, il pourrait passer simplement
à travers un mur, ou griffer un alliage très puissant.
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7
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Le
marteau du forgeron
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Le
vampire peut forger une arme prestigieuse avec la seul force de
sa main !
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Cela
prend du temps et nécessite la matière première.
Jet de force (+ puissance ) + artisanat, dif 8. Chaque paire de
succès augmente de +1 les dégâts de larme choisie. Ces dégâts
sont aggravés.
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7
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Secousse
terrestre
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En
frappant le sol en un point A, limpacte se produire en un
point B, situé à plusieurs mètres.
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2
pt de sg, dextérité + bagarre avec un coup de poing ou de pied.
Distance = 30m X la puissance du vampire (à vue).
Difficulté + 2 pour esquiver le geyser de pierre. Dégâts normaux
de lattaque.
En cas déchec, le coup se produit ailleurs dans la zone
deffet (si critique, elle se produit au point A (le lanceur
))
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8
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Contact
douloureux / chiquenaude
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Le
vampire peut tuer au contact ou dune simple pichenette (comme
dans donjon ! Coool !!!)
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Concentration
+ 2 pt de sang. Au contact : inflige le N° de puissance dégâts.
Ils peuvent être encaissé normalement (sauf par les objets).
Permet aussi, par exemple, de projeter un cailloux une balle
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N°
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Nom
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Description
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Système
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1
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Coup d'éclat |
Ducuple
la force du vampire |
à ce niveau, et en dépensant un point de sang, le
caïnite peut augmenter sa force de deux. Il fera alors une
action incroyable mais devra attendre un round avant de pouvoir
recommencer. |
2
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Lame
de chair |
grâce
à sa maîtrise corporelle le vampire peut resserrer
ses doigts de telle sorte que sa main ne sera alors qu'une lame
de chair aussi tranchante qu'un couteau. |
Le caïnite pourra utiliser sa main comme une arme offensive
uniquement. Il fera un jet de FOR + Mêlée pour déterminer
ses succès. Cette attaque causera FOR + 1 aux dégâts
dont un aggravé. |
3
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Escapade |
grâce
à sa puissance le vampire peut se faire violence et passer
par le plus petit orifice. Une fois sa main passée, il est
capable de se contorsionner à volonté et il se sortira
de nombre d'endroits. |
Il devra pour se faire réussir un jet d'AST + Courage, difficulté
8. Le nombre de succès détermine le temps mis à
sortir. Notons que les parois ainsi traversées peuvent céder
ou être détériorées aux vues des pressions
exercées au cours de l'escapade. De même le caïnite
en contorsion est extrêmement vulnérable pendant toute
la durée de la scène, il ne verra rien venir ni n'entendra
ce qui se passe autour de lui, aucune action mentale ne lui est
possible.
Le nombre de succès détermine la durée comme
suit :
* 1 jour
** 1 heure
*** 1 minute
**** 3 rounds
***** 1 round |
4
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Hercule |
un
vampire peut doubler sa force |
un round de concentration et un point de sang par round
Il suffit de réussir un jet de VIG + Courage contre une difficulté
de 8. Chaque échec provoquera un niveau de blessure aggravée
du au manque de maîtrise de l'utilisation du sang. |
5
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Puissance
de Thor |
le
vampire est animé d'une telle force qu'il inflige deux fois
plus de dégâts que la normale. |
un
jet de VIG + 3 contre une difficulté de 8, à chaque
round où il l'utilise. 5 succès en un seul jet permettent
d'utiliser gratuitement ce niveau de discipline pour la nuit.
Il devient alors possible d'utiliser un autre niveau de puissance
en simultané.
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6 |
Maîtrise
de la matière |
grâce
à sa force le vampire est capable d'imprimer une telle pression
sur ses mains et ses pieds dénudés qu'il lui est possible
de pénétrer n'importe quelle paroi. Ses mains ou ses
pieds pourront ainsi creuser de petites prises ou orifices pour
escalader par exemple. |
Il
faut cependant réussir un jet de FOR + Puissance contre une
difficulté de 8 pour les revêtements les plus durs
tels que bêton armé etc. Pour enfoncer un mur en acier
ou en diamant la difficulté sera maximale. |
7 |
Passe-muraille
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c'est
un pouvoir dangereux mais très pratique. Le vampire possédant
ce niveau de discipline est capable de passer à travers n'importe
quoi sans rien abîmer. |
Le tout est de réussir un jet d'INT + Courage contre une
difficulté déterminée par la densité
du matériau. Un mur en brique : 7, un mur en moellons :
8, du béton armé : 9, etc.
En cas d'échec simple le caïnite passera VIG heures
emmuré, si deux échecs il restera le temps d'une
torpeur emmuré et pourra alors tenter à nouveau
d'utiliser cette discipline s'il n'est rien arrivé d'irréparable
au mur qui le retient prisonnier entre temps. Si le nombre des
échecs est supérieur ou égal à trois
le caïnite sera emmuré à vie dans le mur, et,
devenant fou, il hurlera à la mort jusqu'à ce que
celle-ci intervienne par un moyen ou un autre.
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8 |
Force
de Mercure |
le
vampire peut taper si fort que les dégâts seront aggravés
pour la victime. Que ce soit au corps à corps ou à
l'arme, sa force ainsi que tous les dégâts basés
sur celle-ci seront de plus doublés. |
Le vampire doit dépenser cinq points de sang par rounds |
9 |
Khéops
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grâce
à sa force invraisemblable, le caïnite peut, en dépensant
un point de sang par round, construire tout à partir de rien.
Par simple compression de ses mains, il fera du verre à partir
du sable, du diamant à partir du charbon ou du bois à
partir de plantes. Il pourra ainsi bâtir des villes entières
de ses mains si les connaissances requises sont elles aussi au rendez-vous. |
Jet
: FOR + Compétence appropriée / Difficulté
7 minimum, en fonction de l'objectif |
10 |
Ouragan |
le
caïnite possédant la puissance à ce niveau peut
devenir une véritable machine de guerre, concentrant en lui
une énergie telle que chacun de ses gestes est la force même.
Il fera systématiquement des dégâts aggravés
sous ses attaques, par la foudre, le vent glacial ou le cyclone
déclenchés par ses mouvements. |
En dépensant un point de volonté, en dépensant
cinq points de sang par tour et en réussissant un jet de
frénésie sous maîtrise de soi, Ajoutez vingts
dés de dégâts supplémentaires aggravés
à chacun de ses coups du fait du souffle (difficulté
: 6).
D'autre part un jet de frénésie est automatique pour
toutes les personnes n'ayant pas de mérite approprié
ou une volonté et une maîtrise de soi au maximum. |