Protéisme

Nom

Description

Système

1

Yeux de la bête

Le vampire peut voir même dans l’obscurité totale

1 round. Les yeux du vampire deviennent rouges.

2

Griffe de fauve

Les doigts de transforment en griffes acérés

1 pt de sang et 1 round. Les griffes infligent Fo+1 (+2 ds la 2ème ed.) de Dégâts aggravés.

3

Fusion avec la terre

Le vampire en étant en contact direct avec de la terre peut s’y enfoncer. Son cops n’est pas physiquement présent. Quiconque tente de le déterré l’en fera jaillir.

1 point de sang et un 1 round. Son corps n’est plus détectable (dif +2) –même sous forme astrale- si il est déterré il se réveil instantanément, peut profiter de toutes ses capacité mais – 2 en initiative.

4

Forme de la bête

Le vampire peut prendre la forme d’un loup ou d’une chauve souris.

1 point de sang et 3 round (pour chaque point de sang supplémentaire la durée du changement est réduite d’une round). Le vampire reste conscient sous forme animal, peut utiliser ses disciplines (avec l’accord du MJ et du bon sens) et profiter de ses atouts animal (vol, course, perception…)

5

Corps de brume

Le vampire perd sa forme matériel se transformant en un nuage de brume.

1 point de sang et 3 round (pour chaque point de sang supplémentaire la durée du changement est réduite d’une round).

Il ne peut plus agir sur le monde physique et réciproquement. Toutefois il peut user de disciplines n’agissant pas le mon de physique (et donc en subir les effets).

6

Emprise sur la terre

En étant fusionné avec la terre, le vampire peut s’y mouvoir.

Même fonctionnement que pour le N°3. Il peut se déplacer à une vitesse de 30km/h mais il ne voit pas sous terre , il peut seulement percevoir (dif +2) ou sortir sa tête pour replonger.

6

Don de Loki

Le vampire a la possibilité de prendre la forme de la dernière chose dont il s’est nourri, que ce soit un humain, un Caïnite ou un animal.

Après avoir bu le sang de la cible, + la dépense de 2 pt de sang en 2 rounds. Jet de Manipulation + Subterfuge (dif 9), chaque succès = 1heures d’effet (1 point de sang peut augmenter la durée d’1 heure). La copie est parfaite même au niveau de l’aura.

Le vam­pire ne bénéficie pas des Disciplines, connaissances et talents de la forme prise.

6

Chair de marbre

La peau du vampire devient dure comme du marbre sans changements apparents

3 pt de sang, instantanée. Réduire de ½ les groupement de dés de dégât (arrondit à l’inférieur). Sauf pour la magie. Peut parer avec son corps.

7

Manteau de majesté bestiale

Le vampire pousse la forme de la bête en se transformant sous une forme identique à celle du Crinos (chez les Garous).

3 pt de sang, 3 rounds (pour chaque point de sang supplémentaire la durée du changement est réduite d’une round).

·   +3 dans tous les attributs physiques,
·   N° 1 dans les sociales.
·   +1 n° de blessures légères,
·   griffe de loup de Fo+2 et
·   déplacement de 50km/h.

7

Revenir à la bête

Ce pouvoir permet à un vampire de reprendre tempo­rairement une apparence mortelle, en supprimant tous les aspects bestiaux qui résultent de la frénésie.

3 pt de sang + jet de Volonté (Dif 6)

Un succès                           Un trait
Deux succès                       Quatre traits
Trois succès                       Neuf traits
Quatre succès                    Seize traits

7

Corps spectrale

Comme corps de brume sauf que le vampire conserve sa forme originaire, peut parler et traverser n’importe quoi.

3 point de sang, 1 round. Même fonctionnement que corps de brume (visible, pas d’interaction possible avec le monde physique, discipline mentale).

8

Purification du corps

Par la force de sa volonté, le vampire peut expulser tout objet planté en lui (pieu…)

2 pt de sang + un jet de Vo (dif 8). 1 seul succès suffit à expulser l’objet dans une gerbe de sang…

 
- Web Design by Tostal - Admin by VtT - Vampire and Co sont © White Wolf & Hexagonal -
e