N°
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Nom
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Description
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Système
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1
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Yeux
de la bête
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Le
vampire peut voir même dans lobscurité totale
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1
round. Les yeux du vampire deviennent rouges.
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2
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Griffe
de fauve
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Les
doigts de transforment en griffes acérés
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1
pt de sang et 1 round. Les griffes infligent Fo+1 (+2 ds la
2ème ed.) de Dégâts aggravés.
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3
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Fusion
avec la terre
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Le
vampire en étant en contact direct avec de la terre peut sy
enfoncer. Son cops nest pas physiquement présent. Quiconque
tente de le déterré len fera jaillir.
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1
point de sang et un 1 round. Son corps nest plus détectable
(dif +2) même sous forme astrale- si il est déterré il
se réveil instantanément, peut profiter de toutes ses capacité
mais 2 en initiative.
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4
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Forme
de la bête
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Le
vampire peut prendre la forme dun loup ou dune chauve
souris.
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1
point de sang et 3 round (pour chaque point de sang supplémentaire
la durée du changement est réduite dune round). Le vampire
reste conscient sous forme animal, peut utiliser ses disciplines
(avec laccord du MJ et du bon sens) et profiter de ses
atouts animal (vol, course, perception
)
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5
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Corps
de brume
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Le
vampire perd sa forme matériel se transformant en un nuage de
brume.
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1
point de sang et 3 round (pour chaque point de sang supplémentaire
la durée du changement est réduite dune round).
Il
ne peut plus agir sur le monde physique et réciproquement. Toutefois
il peut user de disciplines nagissant pas le mon de physique
(et donc en subir les effets).
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6
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Emprise
sur la terre
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En
étant fusionné avec la terre, le vampire peut sy mouvoir.
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Même
fonctionnement que pour le N°3. Il peut se déplacer à une vitesse
de 30km/h mais il ne voit pas sous terre , il peut seulement
percevoir (dif +2) ou sortir sa tête pour replonger.
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6
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Don
de Loki
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Le
vampire a la possibilité de prendre la forme de la dernière
chose dont il sest nourri, que ce soit un humain, un Caïnite
ou un animal.
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Après
avoir bu le sang de la cible, + la dépense de 2 pt de sang en
2 rounds. Jet de Manipulation + Subterfuge (dif 9), chaque succès
= 1heures deffet (1 point de sang peut augmenter la durée
d1 heure). La copie est parfaite même au niveau de laura.
Le
vampire ne bénéficie pas des Disciplines, connaissances et
talents de la forme prise.
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6
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Chair
de marbre
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La
peau du vampire devient dure comme du marbre sans changements
apparents
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3
pt de sang, instantanée. Réduire de ½ les groupement de dés
de dégât (arrondit à linférieur). Sauf pour la magie.
Peut parer avec son corps.
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7
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Manteau
de majesté bestiale
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Le
vampire pousse la forme de la bête en se transformant sous une
forme identique à celle du Crinos (chez les Garous).
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3
pt de sang, 3 rounds (pour chaque point de sang supplémentaire
la durée du changement est réduite dune round).
·
+3 dans tous les attributs physiques,
· N° 1 dans les sociales.
· +1 n° de blessures légères,
· griffe de loup de Fo+2 et
· déplacement de 50km/h.
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7
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Revenir
à la bête
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Ce
pouvoir permet à un vampire de reprendre temporairement une
apparence mortelle, en supprimant tous les aspects bestiaux
qui résultent de la frénésie.
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3
pt de sang + jet de Volonté (Dif 6)
Un
succès Un trait
Deux succès Quatre traits
Trois succès Neuf traits
Quatre succès Seize traits
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7
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Corps
spectrale
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Comme
corps de brume sauf que le vampire conserve sa forme originaire,
peut parler et traverser nimporte quoi.
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3
point de sang, 1 round. Même fonctionnement que corps de brume
(visible, pas dinteraction possible avec le monde physique,
discipline mentale).
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8
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Purification
du corps
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Par
la force de sa volonté, le vampire peut expulser tout objet
planté en lui (pieu
)
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2
pt de sang + un jet de Vo (dif 8). 1 seul succès suffit à expulser
lobjet dans une gerbe de sang
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