Présence

Nom

Description

Système

1

Révérence

Les personnes présentes deviennent très réceptif au point du vue du Vampire utilisant ce pouvoir.

Charisme + Représentation, Difficulté 7. Le nombre de succès indique le nombre de personnes affectées.

2

Regard Terrifiant

Permet de montrer le vrai visage du Vampire à la cible. La cible peut prendre la fuite, sombrer dans la folie ou être paralysé par la peur.

Charisme + Intimidation, Difficulté 8. La réaction de la cible dépend du nombre de succès.

3

Transe

Permet de modifier les émotions de la cible et de la transformer en serviteur volontaire.

Apparence + Empathie, Difficulté = Volonté de la cible. Attention, une cible ainsi affectée, une fois libérée peut devenir source d'ennuis.

4

Invocation

Permet d'appeler au Vampire utilisant ce pouvoir toute personne qu'il a déjà rencontré. La personne fait de son mieux pour venir, ne sachant pas vraiment pourquoi. La cible ne se mettra pas dans des situations suicidaires pour venir.

Charisme + Subterfuge, Difficulté de base 5. Si la personne est presque étranger au Vampire, Difficulté = 7, si le vampire à déjà réussi sur la cible, Difficulté = 4, si il a déjà échoué, Difficulté = 8. Le nombre de succès détermine la rapidité avec laquelle la cible vient à lui.

5

Majesté

Les personnes affectées par ce pouvoir trouve le Vampire tellement formidable qu'ils n'osent pas le contrarier, lever la main sur lui est mission impossible.

Aucun jet nécessaire, 1 pt de Volonté. La cible doit faire un jet de Courage, Difficulté = Charisme + Intimidation du Vampire, s'il veut être déplaisant ou contrarier le Vampire. Un succès lui permet d'agir normalement mais la cible se sent écrasé par le mécontentement du Vampire. Un échec annule l'action prévue et peut arriver à des démonstrations d'humilité envers le Vampire. L'effet dure une scène. A utiliser avec parcimonie.

6

Passion

Le vampire peut déclencher haine ou amour à son égard sur une/des cibles. La puissance du pouvoir mène donc la cible soit à prendre la vague, soit à être dans un état équivalent à un lien total.
RQ : en contemporain, 3ème ed. les deux sentiments ont été scindés.

Manip + subterfuge (dif = Vo de la cible)
Dans le cas de la haine, une seul réussite suffit pour déclencher la frénésie. La cible doit dépenser un point de Vo pour résister. Mais le vampire peut refaire usage de la discipline.
Nb de succès détermine le nb de cibles :

1

2

2

4

3

8

4

20

5

Tous à proximité

6

Amour

Idem que le précédent, mais uniquement pour une passion +.

Ne peut affecté qu’une personne.
Dure une scène mais peut être répété tant qu’il n’y a pas d’échec.

6

Etincelle de rage

Comme passion, pour les sentiments - .

Même système.

6

Retour des plaisirs terrestres

Le vampire peut faire éprouver à un autre caïnite les plaisirs et sensations humaines depuis longtemps disparu. Les sensations forte diffusé par ce pouvoir peuvent devenir un objet de dépendance…

Charisme + empathie, dif = maîtrise de soi + 3 de la cible. Le « +3 » est aussi augment é de 1 pour chaque point de voie > à 5 de la cible.

Succès

Effet

malus

1

Sensation nostalgique

 

2

Plaisir moyen

-1

3

Sensations accrues

-2

4

Extase

-5

5

Perte de conscience (« 10 - conscience » tour)

 

6

la chanson de mélusine

Ce pouvoir donne aux vampire la possibilité d’en influencer un autre par le chant. Si l’Artisan peut formuler sa demande en chantant, ses mots deviennent aussi forts que des ordres presque irrésistibles.

2 pt de sg + 1pt volonté + description de la suggestion et la forme de la chanson.
Tous ceux qui peuvent l’entendre doivent tester leur volonté (dif = 8) => se soumettre aux conséquences du chant sans en avoir conscience.
Duré = duré du chant et tant que les cibles reste dans la zone du chant.
Les ordres qui poussent la victime à s’éloigner de la présence du Toréador peuvent être repoussés sur un jet de volonté supplé­mentaire (difficulté 8) dès que la voix enchanteresse s’éteint.
RQ : la connaissance de ce pouvoir réduit de 1 la difficulté de tous les jets relatifs au chant.

6

Regard paralysant

Le vampire peut user d’un regard bien plus intense, paralysant sa victime dans une pure terreur…

Croiser le regard.
Manip + intimidation, dif = volonté de la cible. *
1 seul succès suffit pour plonger la cible en catatonie.
Si elle se sent menacé, elle peut tenter un jet courage, dif = intimidation +3 du lanceur pour mettre fin à la paralysie (mais pas à la peur).

Succès

Durée

1

3 tours

2

5 mn

3

Reste de la scène

4

Reste de la nuit

5

Une semaine voir + …

7

Pénitence maudite

Le vampire contraint sa cible à rentrer en pénitence : il avoue ses pêché dans un état d’inaction total.
Ce pouvoir calme même un vampire en frénésie.

Manip + empathie, dif = conscience +4 de la cible. La difficulté peut être réduite pour ceux qui tiennent à se repentir ou les gros pêcheurs.
La cible est inactif pour « nb de succès » round. Elle avoue ses plus noirs pêchés.

7

Coopération

En usant de ce pouvoir un vampire peut tisser des liens de camaraderie réelle au sein d’un groupe.

Charisme + commandement, dif = 8.
Dure toute la scène. Il est possible en dépensant de la volonté de le faire durée (dépense proportionnelle).
Crée un esprit de camaraderie. Les haines anciennes sont même balayées par ce pouvoir.

Succès

Nb de personnes affectées

1

2

2

4

3

8

4

20

5

Toutes dans le voisinage immédiat du lanceur

8

Soif de sang

Ce pouvoir permet de motiver un groupe de personne pour se battre avec toute sa rage. Souvenons nous comment les Brujah ont levé les révoltes paysannes !

Après une incitation à la bataille, apparence + commandement, dif = 7.
Les cibles affectés ne ressente pas les effets des dégâts jusqu’à infirmité (=inaction pour un humain). Les humains réussissent tous leurs jets de courage.

1

2 mortels

2

6 mortels

3

10 mortels

4

20 mortels

5

Tous à vue.

8

Ordre impératif

Les cibles de la présence de ce vampire ne peuvent tenter de résister avec leur volonté.

Un humain ne peut rien faire.
Pour un être surnaturel : jet de volonté, dif = volonté + 2 du lanceur (si sup à 10 : échec automatique), lors de la première tentative de résistance.
La cible ne peut dépenser plus de pt de volonté que de succès obtenu à ce jet.

9

Pouls de la cité

Permet au vampire d’influencer toute une région. Ces habitants ont généralement l’humeur du vampire, quoi que celui ci peut décider du sentiments dominant de son peuple.

Influence principalement ceux ayant des racines dans la région, même si ils ont déménagé.

1 pt de volonté, charisme + connaissance local, dif = 10.
Le nb de succès indique la durée de l’effet. Les visiteurs et créature surnaturelles sont affectés comme s’il y avait 1 réussite de moins.
Le lanceur peut interrompre l’effet à tout moment.

Succès

Durée

1

1 mn

2

10 mn

3

1 heure

4

1 jour

5

1 semaine

 
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