N°
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Nom
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Description
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Système
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1
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Révérence
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Les
personnes présentes deviennent très réceptif au point du vue du
Vampire utilisant ce pouvoir.
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Charisme
+ Représentation, Difficulté 7. Le nombre de succès indique le
nombre de personnes affectées.
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2
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Regard
Terrifiant
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Permet
de montrer le vrai visage du Vampire à la cible. La cible peut
prendre la fuite, sombrer dans la folie ou être paralysé par la
peur.
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Charisme
+ Intimidation, Difficulté 8. La réaction de la cible dépend du
nombre de succès.
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3
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Transe
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Permet
de modifier les émotions de la cible et de la transformer en serviteur
volontaire.
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Apparence
+ Empathie, Difficulté = Volonté de la cible. Attention, une cible
ainsi affectée, une fois libérée peut devenir source d'ennuis.
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4
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Invocation
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Permet
d'appeler au Vampire utilisant ce pouvoir toute personne qu'il
a déjà rencontré. La personne fait de son mieux pour venir, ne
sachant pas vraiment pourquoi. La cible ne se mettra pas dans
des situations suicidaires pour venir.
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Charisme
+ Subterfuge, Difficulté de base 5. Si la personne est presque
étranger au Vampire, Difficulté = 7, si le vampire à déjà réussi
sur la cible, Difficulté = 4, si il a déjà échoué, Difficulté
= 8. Le nombre de succès détermine la rapidité avec laquelle la
cible vient à lui.
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5
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Majesté
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Les
personnes affectées par ce pouvoir trouve le Vampire tellement
formidable qu'ils n'osent pas le contrarier, lever la main sur
lui est mission impossible.
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Aucun
jet nécessaire, 1 pt de Volonté. La cible doit faire un jet de
Courage, Difficulté = Charisme + Intimidation du Vampire, s'il
veut être déplaisant ou contrarier le Vampire. Un succès lui permet
d'agir normalement mais la cible se sent écrasé par le mécontentement
du Vampire. Un échec annule l'action prévue et peut arriver à
des démonstrations d'humilité envers le Vampire. L'effet dure
une scène. A utiliser avec parcimonie.
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6
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Passion
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Le
vampire peut déclencher haine ou amour à son égard sur une/des
cibles. La puissance du pouvoir mène donc la cible soit à prendre
la vague, soit à être dans un état équivalent à un lien total.
RQ : en contemporain, 3ème ed. les deux sentiments
ont été scindés.
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Manip
+ subterfuge (dif = Vo de la cible)
Dans le cas de la haine, une seul réussite suffit pour déclencher
la frénésie. La cible doit dépenser un point de Vo pour résister.
Mais le vampire peut refaire usage de la discipline.
Nb de succès détermine le nb de cibles :
1
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2
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2
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4
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3
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8
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4
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20
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5
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Tous
à proximité
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6
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Amour
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Idem
que le précédent, mais uniquement pour une passion +.
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Ne
peut affecté quune personne.
Dure une scène mais peut être répété tant quil ny
a pas déchec.
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6
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Etincelle
de rage
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Comme
passion, pour les sentiments - .
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Même
système.
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6
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Retour
des plaisirs terrestres
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Le
vampire peut faire éprouver à un autre caïnite les plaisirs et
sensations humaines depuis longtemps disparu. Les sensations forte
diffusé par ce pouvoir peuvent devenir un objet de dépendance
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Charisme
+ empathie, dif = maîtrise de soi + 3 de la cible. Le « +3 »
est aussi augment é de 1 pour chaque point de voie > à 5 de
la cible.
Succès
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Effet
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malus
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1
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Sensation
nostalgique
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2
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Plaisir
moyen
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-1
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3
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Sensations
accrues
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-2
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4
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Extase
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-5
|
5
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Perte
de conscience (« 10 - conscience » tour)
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6
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la
chanson de mélusine
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Ce
pouvoir donne aux vampire la possibilité den influencer
un autre par le chant. Si lArtisan peut formuler sa demande
en chantant, ses mots deviennent aussi forts que des ordres presque
irrésistibles.
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2
pt de sg + 1pt volonté + description de la suggestion et la forme
de la chanson.
Tous ceux qui peuvent lentendre doivent tester leur volonté
(dif = 8) => se soumettre aux conséquences du chant sans en
avoir conscience.
Duré = duré du chant et tant que les cibles reste dans la zone
du chant.
Les ordres qui poussent la victime à séloigner de la présence
du Toréador peuvent être repoussés sur un jet de volonté supplémentaire
(difficulté 8) dès que la voix enchanteresse séteint.
RQ : la connaissance de ce pouvoir réduit de 1 la difficulté
de tous les jets relatifs au chant.
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6
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Regard
paralysant
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Le
vampire peut user dun regard bien plus intense, paralysant
sa victime dans une pure terreur
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Croiser
le regard.
Manip + intimidation, dif = volonté de la cible. *
1 seul succès suffit pour plonger la cible en catatonie.
Si elle se sent menacé, elle peut tenter un jet courage, dif =
intimidation +3 du lanceur pour mettre fin à la paralysie (mais
pas à la peur).
Succès
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Durée
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1
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3
tours
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2
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5
mn
|
3
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Reste
de la scène
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4
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Reste
de la nuit
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5
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Une
semaine voir +
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7
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Pénitence
maudite
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Le
vampire contraint sa cible à rentrer en pénitence : il avoue
ses pêché dans un état dinaction total.
Ce pouvoir calme même un vampire en frénésie.
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Manip
+ empathie, dif = conscience +4 de la cible. La difficulté peut
être réduite pour ceux qui tiennent à se repentir ou les gros
pêcheurs.
La cible est inactif pour « nb de succès » round. Elle
avoue ses plus noirs pêchés.
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7
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Coopération
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En
usant de ce pouvoir un vampire peut tisser des liens de camaraderie
réelle au sein dun groupe.
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Charisme
+ commandement, dif = 8.
Dure toute la scène. Il est possible en dépensant de la volonté
de le faire durée (dépense proportionnelle).
Crée un esprit de camaraderie. Les haines anciennes sont même
balayées par ce pouvoir.
Succès
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Nb
de personnes affectées
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1
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2
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2
|
4
|
3
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8
|
4
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20
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5
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Toutes
dans le voisinage immédiat du lanceur
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8
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Soif
de sang
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Ce
pouvoir permet de motiver un groupe de personne pour se battre
avec toute sa rage. Souvenons nous comment les Brujah ont levé
les révoltes paysannes !
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Après
une incitation à la bataille, apparence + commandement, dif =
7.
Les cibles affectés ne ressente pas les effets des dégâts jusquà
infirmité (=inaction pour un humain). Les humains réussissent
tous leurs jets de courage.
1
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2
mortels
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2
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6
mortels
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3
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10
mortels
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4
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20
mortels
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5
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Tous
à vue.
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8
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Ordre
impératif
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Les
cibles de la présence de ce vampire ne peuvent tenter de résister
avec leur volonté.
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Un
humain ne peut rien faire.
Pour un être surnaturel : jet de volonté, dif = volonté +
2 du lanceur (si sup à 10 : échec automatique), lors de la
première tentative de résistance.
La cible ne peut dépenser plus de pt de volonté que de succès
obtenu à ce jet.
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9
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Pouls
de la cité
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Permet
au vampire dinfluencer toute une région. Ces habitants ont
généralement lhumeur du vampire, quoi que celui ci peut
décider du sentiments dominant de son peuple.
Influence
principalement ceux ayant des racines dans la région, même si
ils ont déménagé.
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1
pt de volonté, charisme + connaissance local, dif = 10.
Le nb de succès indique la durée de leffet. Les visiteurs
et créature surnaturelles sont affectés comme sil y avait
1 réussite de moins.
Le lanceur peut interrompre leffet à tout moment.
Succès
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Durée
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1
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1
mn
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2
|
10
mn
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3
|
1
heure
|
4
|
1
jour
|
5
|
1
semaine
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