N°
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Nom
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Description
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Système
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1
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Cape
d'ombre
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Permet
de se cacher dans l'ombre. Un mouvement ou une recherche active
rend le vampire détectable.
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Aucun
jet nécessaire.
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2
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Présence
invisible
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Permet
de se déplacer sans être vu. Les personnes s'écartent naturellement
mais le Vampire doit faire attention à ne pas butter sur quelque
chose etc.
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Aucun
jet nécessaire sauf si le Vampire se déplace dans des zones sensibles,
une flaque d'eau par exemple : Astuce + Furtivité, Difficulté
variable selon les conditions. (l'exemple donné aurait une difficulté
de 9).
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3
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Masque
aux Mille Visages
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Permet
de se montrer sous un autre visage.
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Le
nombre de succès détermine la qualité. Manipulation + Représentation,
Difficulté 7.
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4
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Disparition
aux Yeux de l'Esprit
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Permet
de disparaître complètement à la vue.
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Charisme
+ Furtivité, Difficulté = Astuce + Vigilance de la cible. Moins
de 3 succès = forme fantomatique, plus = disparition totale. Une
personne assistant à la disparition fait un jet d'Astuce + Courage,
Difficulté 9 (Mortel) 5 (Immortels). Un succès et la personne
peut agir immédiatement sinon elle reste béate pendant 2 tours.
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5
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Occultation
de Groupe
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Permet
d'utiliser tout pouvoir d'Occultation sur un groupe.
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1
seul jet est nécessaire. Il est possible de cacher une personne
supplémentaire par point de Furtivité. (4 points en Furtivité
le Vampire peut cacher 4 personnes en plus de lui-même).
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6
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Masque
de lâme
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Permet
de déguiser son aura, y faisant apparaître ce quil souhaite.
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Le
joueurs doit choisir à lachat de ce N°, la/les couleurs
quy constitueront son déguisement.
Pour les changer, il doit racheter ce N°.
Des jets (manip + comédie, dif = 7) ne feront que teinter laura
véritable ou fictive.
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6
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Diastase
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Le
vampire en se dissimulant fait apparaître à sa place une image
visuelle de lui (une illusion). Il peut essayer dagir pendant
ce temps.
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Astuce
+ subterfuge, dif = 8. Il disparaît et la silhouette apparaît
devant lui. Le nb de succès détermine la distance ou peut apparaître
lillusion :
1
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1
m
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2
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2
m
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3
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5
m
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4
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10
m
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5
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30
m
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Si
le vampire interagit en étant dissimulé, il peut être repéré :
Jet dopposition : Perception + vigilance contre astuce
+ subterfuge du lanceur (dif = 6).
Si la victime réussit, il peut estimer sa position générale (malus
de +2pour agir contre lui).
En interagissant avec lillusion, un jet de perception +
vigilance révèle une anomalie en fonction du nb de succès.
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6
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Escamotage
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Permet
de faire disparaître des objets inanimés (jusquà une maison).
Les gens la contourneront et nieront se fait.
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Porté
9m. lobjet doit avoir une signification personnelle.
Même système que le N° 2.
Ce pouvoir peut être utiliser sur un objet dans lequel se déplace
le vampire comme une voiture. Les autres conducteurs léviteront
inconsciemment, mais un radar, non.
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6
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Esprit
effacé
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Ler
vampire peut ainsi fermer son esprit à toute intrusion forcée.
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Toute
tentative demande un jet de perception + empathie, dif = astuce
+furtivité du vampire.
Si réussit, le jet nécessaire pour lire les pensé voit son nb
de dés limité au nb de succès du précédent jet.
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6
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Gribouillage
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Destiné
aux Malkav
Le
Malkavien peut puiser dans les tréfonds de sa folie et coder ses
pensées irrationnelles sous forme écrite.
Seul les malkavians peuvent le lire.
Le lanceur peut le destiner à un seul ou tous les malkav.
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Aucun
test nest nécessaire pour écrire des messages cryptés.
Pour 1 message à un seul malkav, il doit connaître personnellement
le lecteur, son père ou un de ses infants.
II ny a pas de test à faire pour lire le message.
Les non-Malkaviens qui ont un niveau 6 et plus en Auspex, sils
soupçonnent lexistence dun message caché, peuvent
tenter de percer les secrets du gribouillage. Cela nécessite
un test de Perception + Occulte (difficulté 9). Cependant, un
échec indique que le lecteur souffre dun dérangement temporaire
lorsquil interprète mal la folie de lauteur.
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7
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Voile
sur les légions
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Permet
de dissimuler un groupe de personne important, éventuellement
sans y être.
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Automatique.
Toutefois si les bruits simple ne lèvent pas la nappe dombre,
une bagarre en son sein, nécessite 1 jet du lanceur : astuce
+ furtivité dif = 6. pour quel demeure.
Le vampire ne peut y dissimuler plus de « 10 X score en furtivité »
personnes.
Si le vampire quitte la nappe dombre ou la lance sur un
groupe de personne avec qui il nest pas : jet dastuce
+ furtivité dif = 7. Le nb de réussite indique la distance max
le séparant de la nappe :
1
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10
m
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2
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30
m
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3
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100
m
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4
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500
m
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5
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2000
m
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7
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Cache
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Permet
au vampire de dissimuler sans être à proximité de la cible.
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Le
vampire doit être proche de la cible pour initié le pouvoir de
dissimulation souhaité. Puis il dépense 1 pt de volonté pour activer
le N) de dissimulation prévus.
La distance max est de 1,6 X astuce + furtivité.
La cache se brise si le sujet dissimulé la brise.
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7
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Voile
dignorance bienheureuse
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Permet
au vampire de dissimuler une cible non consentante (idéal pour
apprendre lhumilité à un Toréador !)
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Au
toucher.
1 pt de sang, astuce + furtivité, dif = apparence +3 de la cible.
La victime est alors sujette à la Disparition aux Yeux
de l'Esprit.
1
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3
tours
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2
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1
mn (20 tours)
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3
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15
mn
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4
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1
heure
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5
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Une
nuit
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Le
vampire peut ne pas avoir conscience de son état, mais personne
ne le voie. Si il agit, leffet ne se dissipe pas. De tel
sorte que sil attaque, la cible accusera son plus proche
voisin.
De ce fait, cette discipline ne peut fonctionner sur un volontaire
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8
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Respect
du confesseur / vieil ami
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Le
vampire prend lapparence du meilleur confesseur venu pour
leur victime (
) pourquoi pas un mort si il ny
à quà lui que la cible comptait parler, mais il faut que
cela soit crédible ou quelle croit rêver
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Manipulation
+ comédie, dif = perception + vigilance de la cible.
+ il y a des succès et + la supercherie est convaincant dans son
ensemble.
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8
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Hallucination
spectrale
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Destiné
aux Malkav
Le
Malkavien qui utilise lHallucination spectrale peut entrer
dans lesprit de sa cible, y puiser limage de la personne
qui a le plus influencé (ou détruit) la personnalité de la victime
et adopter tous les traits de cette personne.
Le fantôme ainsi incarné na pas besoin dêtre précis.
Comme il est modelé daprès les souvenirs de la victime,
il peut même sagir dune caricature.
Une fois que le Malkavien a pris la personnalité du fantôme, il
obtient les savoirs que la victime pense trouver chez cette personne.
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Manipulation
+ Empathie (dif = Volonté de la cible), Chaque succès = duré dun
tour.
Après le 1er tour, le vampire doit faire un test de
Volonté (dif = 6)
Un échec signifie que le Malkavien est saturé par la personnalité
du fantôme et quil continue dêtre hanté par les habitudes
du modèle jusquau lever du jour.
Pendant que ce pouvoir agit, le Malkavien peut détruire la confiance
de sa cible en utilisant les savoirs secrets quil obtient.
Aliénation, Présence ou Domination sur la victime se fait à une
dif de -3. + la cible perd un pt temp de Volonté à chaque tr
où le fantôme continue ses reproches.
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9
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Créer
un nom |
Le
vampire peut se créer une nouvelle identité complète (physique,
personnalité, nature, attitude, aura
)
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Le
vampire doit sur un jet de intelligence + comédie étendu, dif
= 8, obtenir un total de 20 succès (1 jet par nuit).
Seul augure à 9, ou le fait de connaître parfaitement (jets
)
la personnalité endossée (si elle est réelle) peut révéler le
stratagème.
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