Occultation / dissimulation

Nom

Description

Système

1

Cape d'ombre

Permet de se cacher dans l'ombre. Un mouvement ou une recherche active rend le vampire détectable.

Aucun jet nécessaire.

2

Présence invisible

Permet de se déplacer sans être vu. Les personnes s'écartent naturellement mais le Vampire doit faire attention à ne pas butter sur quelque chose etc.

Aucun jet nécessaire sauf si le Vampire se déplace dans des zones sensibles, une flaque d'eau par exemple : Astuce + Furtivité, Difficulté variable selon les conditions. (l'exemple donné aurait une difficulté de 9).

3

Masque aux Mille Visages

Permet de se montrer sous un autre visage.

Le nombre de succès détermine la qualité. Manipulation + Représentation, Difficulté 7.

4

Disparition aux Yeux de l'Esprit

Permet de disparaître complètement à la vue.

Charisme + Furtivité, Difficulté = Astuce + Vigilance de la cible. Moins de 3 succès = forme fantomatique, plus = disparition totale. Une personne assistant à la disparition fait un jet d'Astuce + Courage, Difficulté 9 (Mortel) 5 (Immortels). Un succès et la personne peut agir immédiatement sinon elle reste béate pendant 2 tours.

5

Occultation de Groupe

Permet d'utiliser tout pouvoir d'Occultation sur un groupe.

1 seul jet est nécessaire. Il est possible de cacher une personne supplémentaire par point de Furtivité. (4 points en Furtivité le Vampire peut cacher 4 personnes en plus de lui-même).

6

Masque de l’âme

Permet de déguiser son aura, y faisant apparaître ce qu’il souhaite.

Le joueurs doit choisir à l’achat de ce N°,  la/les couleurs qu’y constitueront son déguisement.
Pour les changer, il doit racheter ce N°.
Des jets (manip + comédie, dif = 7) ne feront que teinter l’aura véritable ou fictive.

6

Diastase

Le vampire en se dissimulant fait apparaître à sa place une image visuelle de lui (une illusion). Il peut essayer d’agir pendant ce temps.

Astuce + subterfuge, dif = 8. Il disparaît et la silhouette apparaît devant lui. Le nb de succès détermine la distance ou peut apparaître l’illusion :

1

1 m

2

2 m

3

5 m

4

10 m

5

30 m

Si le vampire interagit en étant dissimulé, il peut être repéré :
Jet d’opposition : Perception + vigilance contre astuce + subterfuge du lanceur (dif = 6).
Si la victime réussit, il peut estimer sa position générale (malus de +2pour agir contre lui).
En interagissant avec l’illusion, un jet de perception + vigilance révèle une anomalie en fonction du nb de succès.

6

Escamotage

Permet de faire disparaître des objets inanimés (jusqu’à une maison).
Les gens la contourneront et nieront se fait.

Porté 9m. l’objet doit avoir une signification personnelle.
Même système que le N° 2.
Ce pouvoir peut être utiliser sur un objet dans lequel se déplace le vampire comme une voiture. Les autres conducteurs l’éviteront inconsciemment, mais un radar, non.

6

Esprit effacé

Ler vampire peut ainsi fermer son esprit à toute intrusion forcée.

Toute tentative demande un jet de perception + empathie, dif = astuce +furtivité du vampire.
Si réussit, le jet nécessaire pour lire les pensé voit son nb de dés limité au nb de succès du précédent jet.

6

Gribouillage

Destiné aux Malkav

Le Malkavien peut puiser dans les tréfonds de sa folie et coder ses pensées irrationnelles sous forme écrite.
Seul les malkavians peuvent le lire.
Le lanceur peut le destiner à un seul ou tous les malkav.

Aucun test n’est nécessaire pour écrire des messages cryptés.
Pour 1 message à un seul malkav, il doit connaître personnellement le lecteur, son père ou un de ses infants.
II n’y a pas de test à faire pour lire le mes­sage.
Les non-Malkaviens qui ont un niveau 6 et plus en Auspex, s’ils soupçonnent l’existence d’un message caché, peuvent tenter de percer les secrets du gribouilla­ge. Cela nécessite un test de Perception + Occulte (dif­ficulté 9). Cependant, un échec indique que le lecteur souffre d’un dérangement temporaire lorsqu’il interprète mal la folie de l’auteur.

7

Voile sur les légions

Permet de dissimuler un groupe de personne important, éventuellement sans y être.

Automatique. Toutefois si les bruits simple ne lèvent pas la nappe d’ombre, une bagarre en son sein, nécessite 1 jet du lanceur : astuce + furtivité dif = 6. pour quel demeure.
Le vampire ne peut y dissimuler plus de « 10 X score en furtivité » personnes.
Si le vampire quitte la nappe d’ombre ou la lance sur un groupe de personne avec qui il n’est pas : jet d’astuce + furtivité dif = 7. Le nb de réussite indique la distance max le séparant de la nappe :

1

10 m

2

30 m

3

100 m

4

500 m

5

2000 m

7

Cache

Permet au vampire de dissimuler sans être à proximité de la cible.

Le vampire doit être proche de la cible pour initié le pouvoir de dissimulation souhaité. Puis il dépense 1 pt de volonté pour activer le N) de dissimulation prévus.
La distance max est de 1,6 X astuce + furtivité.
La cache se brise si le sujet dissimulé la brise.

7

Voile d’ignorance bienheureuse

Permet au vampire de dissimuler une cible non consentante (idéal pour apprendre l’humilité à un Toréador !)

Au toucher.
1 pt de sang, astuce + furtivité, dif = apparence +3 de la cible.
La victime est alors sujette à la Disparition aux Yeux de l'Esprit.

1

3 tours

2

1 mn (20 tours)

3

15 mn

4

1 heure

5

Une nuit

Le vampire peut ne pas avoir conscience de son état, mais personne ne le voie. Si il agit, l’effet ne se dissipe pas. De tel sorte que s’il attaque, la cible accusera son plus proche voisin.
De ce fait, cette discipline ne peut fonctionner sur un volontaire…

8

Respect du confesseur / vieil ami

Le vampire prend l’apparence du meilleur confesseur venu pour leur victime (…) – pourquoi pas un mort si il n’y à qu’à lui que la cible comptait parler, mais il faut que cela soit crédible ou qu’elle croit rêver…

Manipulation + comédie, dif = perception + vigilance de la cible.
+ il y a des succès et + la supercherie est convaincant dans son ensemble.

8

Hallucination spectrale

Destiné aux Malkav

Le Malkavien qui utilise l’Hallucination spectrale peut entrer dans l’esprit de sa cible, y puiser l’image de la per­sonne qui a le plus influencé (ou détruit) la personnalité de la victime et adopter tous les traits de cette personne.
Le fantôme ainsi incarné n’a pas besoin d’être pré­cis. Comme il est modelé d’après les souvenirs de la vic­time, il peut même s’agir d’une caricature.
Une fois que le Malkavien a pris la personnalité du fantôme, il obtient les savoirs que la victime pense trouver chez cette personne.

Manipulation + Empathie (dif = Volonté de la cible), Chaque succès = duré d’un tour.
Après le 1er tour, le vampire doit faire un test de Volonté (dif = 6)
Un échec signifie que le Malkavien est saturé par la personnalité du fantôme et qu’il continue d’être hanté par les habitudes du modèle jusqu’au lever du jour.
Pendant que ce pouvoir agit, le Malkavien peut détruire la confiance de sa cible en utilisant les savoirs secrets qu’il obtient.
Aliénation, Présence ou Domination sur la victime se fait à une dif de -3. +  la cible perd un pt temp de Volonté à chaque tr où le “fantôme” continue ses reproches.

9

Créer un nom

Le vampire peut se créer une nouvelle identité complète (physique, personnalité, nature, attitude, aura…)

Le vampire doit sur un jet de intelligence + comédie étendu, dif = 8, obtenir un total de 20 succès (1 jet par nuit).
Seul augure à 9, ou le fait de connaître parfaitement (jets…) la personnalité endossée (si elle est réelle) peut révéler le stratagème.

 
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