Branche d’Arawn.    Branche principale des thuatha dé Danan.

Nom Description Système
1 Ailill. L’utilisateur devient un fantôme tout en restant dans le monde des vivants. Jet Vig + Occ diff : 6. Dépense d’un pt de sang pour redevenir normal. Le joueur possède les caractéristiques physiques d’un spectre et ne peut utiliser que des disciplines comme augure et la discipline Anwn.
2 Anwn. Réunie l’Umbra et le monde des vivants dans un rayon de quelque mètre. Les ennemis doivent alors combattre les fantômes présents. Jet Manip + occ diff : 8. Dépense d’un pt de Vol. Si des fantômes sont esclaves dans le lieu d’utilisation du sort, ils se retourneront contre leurs maîtres.
3 Flammes d’Annwyn. L’utilisateur de cette discipline crache des flammes de couleur sang sur l’adversaire. Dex + Occ diff : 7. 1pt de sang.
4 Fléau du temps. La victime vieillie d’un certain nombre d’années.

Toucher la cible. Jet Int + occ diff : Vig + force d’âme de la cible. Les succès détermine le nombres d’années maximums que peut ajouter l’utilisateur à la victime.
1 :5ans
2 :15ans
3 :30ans
4 :50ans
5 : la mort(ou la torpeur) pour la cible.
Il faudra utiliser des pts de sang à la victime pour retrouver sa jeunesse(1 pt pour 5 ans.)

5 Jugement de la Faucheuse. Grâce à un fragment du corps de la cible(sang, cheveux, peau, etc.…) vous pouvez déterminer un laps de temps où la victime sera éprouvée pour la mort. A partire de là il lui arrivera de très nombreuse catastrophe, s'il survit au laps de temps le sort est annuler et la cible devient immunisé contre cette discipline. Teste de Vol 1 succès nécessaire. Jet Manip + occ diff : Vol de la cible. Puis déterminer la durée de temps. Plus celle ci est courte, moins il y aura d’épreuve mais ces dernières serons plus radicale.(C’est au conteur de choisir les épreuves infliger à la cible.)
 
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