Domination

Nom

Description

Système

1

Respect de la parole donnée

Après avoir plongé les yeux dans ceux de la cible, le vampire peut donner un ordre simple. Un ordre menaçant directement la cible est ignoré.

Manipulation + Intimidation, Difficulté = Volonté permanente de la cible

2

Murmure de la fausse volonté

Permet d'implanter une idée dans l'esprit de la victime. Effet immédiat ou ultérieur.

Manipulation + Commandement, Difficulté = Volonté permanente de la cible. Un ordre menaçant directement la cible est ignoré.

3

Mémoire du fêtard

Permet de modifier les souvenirs de la cible.

Astuce + Subterfuge, Difficulté = Volonté (actuelle) de la cible

4

Attrait des subtils murmures

Permet de gagner progressivement le contrôle d'un esprit.

Charisme + Commandement, Difficulté = Volonté permanente de la cible. Action élargie, entre 5 et 10 fois le score de Maîtrise de soi de la cible.

5

Réceptacle

Permet de rentrer dans le corps d'un Mortel.

1 pt de Volonté, Charisme + Intimidation et la cible fait un jet de Volonté. Action en résistance avec Difficulté 7 pour les 2 jets. Pour chaque succès, la cible perd un point de sa réserve de Volonté, pour chaque succès de la cible, elle rajoute un point à sa réserve. Une fois la volonté épuisée (ce n'est que temporaire) faire : Manipulation + Intimidation, Difficulté 7.

6

Fidélité

Permet au vampire de sceller un tiers qui lui a fait un serment. La cible est alors obligée de le respecter

Charisme + commandement (dif = vo de la cible).
Le nb de succès détermine la durée :

1

1 jour

2

1 semaine

3

1 mois

4

1 an

5

10 ans

6

Maîtrise des réflexes

Permet au vampire de dominer même les réflexes « vitaux » de leur cible. Ex : dominer de la cible pour que son cœur  arrête de battre…

Manipulation + médecine ; dif = Vo de la cible +2)
Nb de succès = nb de tour ou l’effet agit.
Le vampire doit choisir l’organe sur le quel il agit avant de faire son jet.
Ce pouvoir affect aussi les vampires. Même si arrêter leur cœur est sans effet, interrompre l’usage du nerf optique en a !

6

Enchaînement de psyché / immobiliser la chaire (N° 7 en contemporain)

Si la cible désobéit à un ordre du vampire, il en subira des dégâts physiques.

1 pt de sg supplémentaire lors de l’usage de la domination.
Toute tentative de résistance aux ordre ou de recouvrement de ses souvenirs entraîne des dégâts.
Dans ce cas le vampire fait : manip + intimidation, dif = vigueur + empathie de la cible.
Nb de succès = nb de tour de souffrance rendant immobile.
Le vampire faire souffrir la cible « N° de manip » fois.

6

Loyauté

Le vampire ancre plus profondément ses ordres, laissant sa victime moins sujette au manipulations des autres.

Automatique. Toutes autres vampire qui tente de dominer la victime doit dépenser un point de volonté et fais son jet avec une dif de + 3 pour réussir.

6

Obéissance

Permet aux vampire d’utiliser la domination avec le contact et non pas seulement le regard.

Automatique. Le contact doit se faire directement avec la peau de la cible.

7

Maniement de la légion / manipulation de masse

Permet d’user du N°2 sur une large foule.

Le vampire use du N°2 sur les personnes à la plus forte volonté. Le nombre de succès indique le nombre de personnes affecté par le pouvoir.

8

Souveraineté distante

Permet au vampire d’user de la domination sur ses proches, ou qu’ils soient.

1 pt de volonté, perception + empathie (dif = astuce + furtivité du sujet) pour établir le contact.
Le vampire peut alors user de sa domination sur la cible (et une seule !)

8

Procuration au roi fantoche

Ce pouvoir permet au vampire de choisir une personne (qui peut ne pas en avoir conscience) qui usera de la domination à sa place. Ainsi un roi croira diriger alors qu’il ne le fera que grâce au vampire.

Le vampire choisi sa cible et le pouvoir de domination dont il souhaite lui faire profiter.
Manip + subterfuge, dif = Vo de la cible ; si le jet est réussit le vampire peut user de sa domination par l’intermédiaire du pion. Pour ce faire, le vampire doit de nouveau faire un jet de Manip + subterfuge.

9

Parler par le sang

Permet au mathusalem quel que soit sa situation géographique, d’influencer toute sa descendance (infant, petit-infant…), qu’il l’a connaisse ou non. Ceux ci n’en n’ont pas conscience car les projet qu’ils leur sont insufflé se développent en eux durant 10 ans de tel sorte qu’ils s’insinuent dans leurs propres projets et qu’ils considèrent cela comme étant de leur propre chef.

1 pt permanent de volonté, manip + commandement, 4 + le nombre de génération auxquels il souhaite transmettre l’ordre.
Le nb de succès détermine le nombre de décennie durant lesquels aura effet l’ordre.
Les ordres ainsi donné sont généraux.
Le pouvoir peut être utiliser par un vampire en torpeur.
Les vampires ayant atteint Golconde sont immunisé mais peuvent en user.
Les goules peuvent être affectée.

 

 
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