N°
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Nom
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Description
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Système
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1
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Respect
de la parole donnée
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Après
avoir plongé les yeux dans ceux de la cible, le vampire peut donner
un ordre simple. Un ordre menaçant directement la cible est ignoré.
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Manipulation
+ Intimidation, Difficulté = Volonté permanente de la cible
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2
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Murmure
de la fausse volonté
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Permet
d'implanter une idée dans l'esprit de la victime. Effet immédiat
ou ultérieur.
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Manipulation
+ Commandement, Difficulté = Volonté permanente de la cible. Un
ordre menaçant directement la cible est ignoré.
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3
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Mémoire
du fêtard
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Permet
de modifier les souvenirs de la cible.
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Astuce
+ Subterfuge, Difficulté = Volonté (actuelle) de la cible
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4
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Attrait
des subtils murmures
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Permet
de gagner progressivement le contrôle d'un esprit.
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Charisme
+ Commandement, Difficulté = Volonté permanente de la cible. Action
élargie, entre 5 et 10 fois le score de Maîtrise de soi de la
cible.
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5
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Réceptacle
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Permet
de rentrer dans le corps d'un Mortel.
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1
pt de Volonté, Charisme + Intimidation et la cible fait un jet
de Volonté. Action en résistance avec Difficulté 7 pour les 2
jets. Pour chaque succès, la cible perd un point de sa réserve
de Volonté, pour chaque succès de la cible, elle rajoute un point
à sa réserve. Une fois la volonté épuisée (ce n'est que temporaire)
faire : Manipulation + Intimidation, Difficulté 7.
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6
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Fidélité
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Permet
au vampire de sceller un tiers qui lui a fait un serment. La cible
est alors obligée de le respecter
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Charisme
+ commandement (dif = vo de la cible).
Le nb de succès détermine la durée :
1
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1
jour
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2
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1
semaine
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3
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1
mois
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4
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1
an
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5
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10
ans
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6
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Maîtrise
des réflexes
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Permet
au vampire de dominer même les réflexes « vitaux » de
leur cible. Ex : dominer de la cible pour que son cur
arrête de battre
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Manipulation
+ médecine ; dif = Vo de la cible +2)
Nb de succès = nb de tour ou leffet agit.
Le vampire doit choisir lorgane sur le quel il agit avant
de faire son jet.
Ce pouvoir affect aussi les vampires. Même si arrêter leur cur
est sans effet, interrompre lusage du nerf optique en a !
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6
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Enchaînement
de psyché / immobiliser la chaire (N° 7 en contemporain)
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Si
la cible désobéit à un ordre du vampire, il en subira des dégâts
physiques.
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1
pt de sg supplémentaire lors de lusage de la domination.
Toute tentative de résistance aux ordre ou de recouvrement de
ses souvenirs entraîne des dégâts.
Dans ce cas le vampire fait : manip + intimidation, dif =
vigueur + empathie de la cible.
Nb de succès = nb de tour de souffrance rendant immobile.
Le vampire faire souffrir la cible « N° de manip » fois.
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6
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Loyauté
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Le
vampire ancre plus profondément ses ordres, laissant sa victime
moins sujette au manipulations des autres.
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Automatique.
Toutes autres vampire qui tente de dominer la victime doit dépenser
un point de volonté et fais son jet avec une dif de + 3 pour réussir.
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6
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Obéissance
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Permet
aux vampire dutiliser la domination avec le contact et non
pas seulement le regard.
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Automatique.
Le contact doit se faire directement avec la peau de la cible.
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7
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Maniement
de la légion / manipulation de masse
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Permet
duser du N°2 sur une large foule.
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Le
vampire use du N°2 sur les personnes à la plus forte volonté.
Le nombre de succès indique le nombre de personnes affecté par
le pouvoir.
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8
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Souveraineté
distante
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Permet
au vampire duser de la domination sur ses proches, ou quils
soient.
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1
pt de volonté, perception + empathie (dif = astuce + furtivité
du sujet) pour établir le contact.
Le vampire peut alors user de sa domination sur la cible (et une
seule !)
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8
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Procuration
au roi fantoche
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Ce
pouvoir permet au vampire de choisir une personne (qui peut ne
pas en avoir conscience) qui usera de la domination à sa place.
Ainsi un roi croira diriger alors quil ne le fera que grâce
au vampire.
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Le
vampire choisi sa cible et le pouvoir de domination dont il souhaite
lui faire profiter.
Manip + subterfuge, dif = Vo de la cible ; si le jet est
réussit le vampire peut user de sa domination par lintermédiaire
du pion. Pour ce faire, le vampire doit de nouveau faire un jet
de Manip + subterfuge.
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9
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Parler
par le sang
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Permet
au mathusalem quel que soit sa situation géographique, dinfluencer
toute sa descendance (infant, petit-infant
), quil
la connaisse ou non. Ceux ci nen nont pas conscience
car les projet quils leur sont insufflé se développent en
eux durant 10 ans de tel sorte quils sinsinuent dans
leurs propres projets et quils considèrent cela comme étant
de leur propre chef.
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1
pt permanent de volonté, manip + commandement, 4 + le nombre de
génération auxquels il souhaite transmettre lordre.
Le nb de succès détermine le nombre de décennie durant lesquels
aura effet lordre.
Les ordres ainsi donné sont généraux.
Le pouvoir peut être utiliser par un vampire en torpeur.
Les vampires ayant atteint Golconde sont immunisé mais peuvent
en user.
Les goules peuvent être affectée.
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