ASSAMITES

ASSECHEMENT DE L’AME (AUSPEX N° 4 & QUIETUS N°5)

De nombreux Assamites, particulièrement au sein de la caste guerrière, augmentent la puissance de leur sang grâce à la pratique de l’amaranthe. Ceux qui suivent la Voie du Sang sont particulièrement friands de cette pratique. Cet art, détesté par certains mais chers aux autres, permet au diableriste de drainer non seulement le pouvoir de la victime, mais aussi ses connaissances. Les Assamites qui enseignent cet art conseillent à leurs étudiants de l’utiliser avec parcimonie, car un usage fréquent peut détruire l’esprit de diableriste face aux souvenirs de la victime.
Système : Ce pouvoir peut être utilisé dès que le per­sonnage se livre avec succès à une diablerie. Le joueur dépense un nombre de points de Volonté égal à l’intelligence de la victime et teste sa Volonté (difficulté égale à la volonté permanente de la victime +1 par dérangement). S’il obtient au moins un succès, le joueur gagne un point d’expérience par Compétence ou Connaissance dans laquelle la victime avait un niveau égal ou plus impor­tant que le sien. Ces points d’expérience ne peuvent s’ap­pliquer qu’à ces Capacités. Le joueur devrait en garder Une trace hors de son expérience “globale”. De plus, le joueur a une sorte d’accès en rêve aux souvenirs les plus important de la victime. Ce système est laissé à l’appréciation du Conteur et devrait servir à dispenser de vagues indices et ne pas être une excuse pour que le joueur demande à tout connaître de l’intrigue. Un échec critique au test indique que le personnage n’acquiert aucun savoir mais gagne un dérangement permanent (de préférence celui que possédait la victime).
L’apprentissage d’Assèchement de l’âme coûte 20 points d’expérience.



BRUJAH

COMMANDER AU DESTRIER (PRÉSENCE 3, ANIMALISME 2)
Par l’utilisation de ce pouvoir, le Caïnite peut amener les montures de ses ennemis à se cabrer et à s’emballer, indivi­duellement ou en masse, simplement par la force de son regard. Le joueur peut aussi choisir de renforcer le courage et la docilité des destriers de ses alliés, permettant ainsi un meilleur contrôle en bataille et la capacité de manipuler les animaux et de leur faire accomplir des actions ou les faire pénétrer dans des endroits qu’ils éviteraient en temps normal.
Système : Le joueur dépense un point de volonté et fait un jet de Manipulation + Animaux (difficulté 7). Les montures des ennemis, affectées deviennent terrifiées et presque incontrô­lables. Les difficultés de tous les jets d’équitation sont aug­mentées de 3, et le combat monté devient impossible. Les mon­tures des alliés affectées par ce pouvoir deviennent beaucoup plus dociles (-2 à la difficulté de tous les jets d’équitation) et peuvent être contraintes à rester calme dans des situations au cours desquelles elles ne le pourraient normalement pas.

ESPRIT DE CORPS (PUISSANCE 5, PRÉSENCE 5)
Un Brujah possédant ce pouvoir peut remplir de courage et de force le cœur de ses alliés pour la cause pour laquelle ils se battent. Une fois que le pouvoir est employé, les personnes affectées combattront sans peur et avec une plus grande force, suivant le Caïnite dans une bataille où leurs chances sont quasiment nulle.
Système : Le joueur fait un jet de Force + Intimidation (difficulté 7). Tous les pouvoirs ennemis qui causeraient la peur ou qui empêcheraient ceux affectés par l’Esprit de Corps de se battre ont leurs difficultés augmentées de 2. De plus, tous les alliés affectés reçoivent un point en Puissance pour la durée de la scène, par tranche de deux succès, qu’ils soient mortels, goules ou caïnites.
Le nombre de succès obtenus détermine combien de nos alliés sont affectés par le pouvoir
1 succès une personne
2 succès deux personnes
3 succès six personnes
4 succès Vingt personnes
5 succès Tous les alliés dans un voisinage proche du vampire (par exemple une cour ou un groupe de combat).



CAPPADOCIEN

CONSTITUTION MERVEILLEUSE (ENDURANCE 8, M0RTIS 4)

Des millénaires de passivité face à l’adversité cultivent une constitution indomptable. Des vampires qui ont ce pouvoir se sont relevés de la Mort Finale. Les membres et. les appendices se rattachent s’ils sont amputés et les têtes se recousent aux nuques.
Quiconque tente d’exterminer un Cappadocien a intérêt à s’assurer que sa ,“victime” ne possède pas ce pouvoir, sinon il héritera d’un ennemi puissant et rancunier.
Système : Dans le cas improbable où le vampire a encore des points de sang, il doit tous les dépenser. De plus, il doit dépenser quatre points de volonté, plus un pour chaque membres amputés (en comptant la tête) qui doit être rattachée au corps.
Si le Caïnite n’a pas assez de volonté il subit la mort Finale. Les membres doivent être à proximité du corps car ils “ramperont” par magie vers celui-ci (un spectacle plutôt perturbant) ; le jugement du compteur doit s’exercer ici. Le vampire qui usage de ce pouvoir est miraculeusement guéri jusqu’au niveau de dégât handicap ; il va sans doute ramper dans un trou quelconque pour récupérer plus avant.
Le vampire qui fait usage de constitution merveilleuse perd un point dans tous les attributs. Ces points sont barrés et ne peuvent être récupérés. Il en résultera des scores de traits maximaux plus bas. Lorsque que cela est nécessaire, ce pouvoir prend effet automatiquement et immédiatement; le tueur en puissance peut librement interférer (s’il est assez malin pour mener à bien cette tâche).
Remarquez que les dégâts catastrophiques (comme le plongeon dans un lac de lave ou l’exposition au soleil de midi) restent fatals et en dehors des capacités de régénération de ce pouvoir.
Son apprentissage coûte 36 points d’expérience.

LA MALADIE DEVOILEE (Auspex 2 ; Endurance 7)

Ce sinistre pouvoir de diagnostic est basé sur la ­Perception de l’âme, mais il révèle un aspect différent du sujet. En regardant celui-ci, le Cappadocien peut discerner exactement quelles mala­dies physiques (s’il y en a) affectent l’individu et peut les guérir en prêtant au sujet un peu de son Endurance. Ce pouvoir est limité par les connaissances du Cappadocien.
Système : Quand un vampire utilise ce pouvoir, le Conteur peut faire le jet en secret afin de dissimuler le résultat au joueur. Il faut faire un jet de Perception + Médecine (mais le Conteur peut y substituer Herboristerie si le personnage soupçonne la présence de poison) de difficulté 8 ; le nombre de succès indique la précision du diagnostic. Un échec indique que le Cappadocien ne connaît pas la maladie et un échec critique donne un résultat complètement fossé.
Remarquez que ce pouvoir ne révèle qu’elles sont les symptômes physiques qui affligent le sujet ; la psychologie est presque totalement inconnue à l’époque. Ce pouvoir est également limité par les connaissance du Cappadocien ; si le vampire n’est pas familiarisé avec une maladie, il ne pourra pas l’identifier. Ensuite, avec un jet supplémentaire de + Médecine (la difficulté dépend du niveau de gravité de la maladie ; un rhume est de difficulté 5 alors que la typhoïde est de difficulté 9), le Cappadocien peut ~guérir la maladie s’il la connaît. La victime, bien qu’elle ne recouvre pas instantanément la santé, va de mieux en mieux et aura bientôt récupéré. Un échec critique aggrave la maladie, ce qui peut être fatal.
Ce pouvoir coûte 20 points d’expérience.



GANGREL

AMELIORER LA CHEVAUCHE SAUVAGE (ANIMALISME NIVEAU 4 PROTEISME NIVEAU 4)

Un vampire qui détient un tel pouvoir a développé la Chevauchée de l’esprit sauvage à un tel point qu’il peut également affecter le corps de la créature. Le corps du vam­pire reste immobile, en une transe semblable à la torpeur, mais l’animal possédé acquiert certaines caractéristiques du vamp ire.

Ce pouvoir est un secret bien gardé par le clan Gangrel. Même s’il devait être connu, il faut passer bien trop de temps dans l’âme de l’animal possédé pour que les autres clans se sentent à l’aise.

Système : Ce pouvoir est principalement une version améliorée de la Chevauchée de l’esprit sauvage (Animalisme 4) qui permet de provoquer des changements physiques dans l’animal possédé. Le joueur dépense un point de Sang et teste normalement sa Chevauchée de l’esprit sau­vage (Charisme + Animaux, difficulté 8). Utilise: ce tableau au lieu de celui de la Chevauchée de l’esprit sauvage.

Succès
1 Peut utiliser l’Auspex, la Présence
2 Peut utiliser la Domination, l’Aliénation, l’Animalisme
3 Peut utiliser la Thaumaturgie, la Chimérie, l’Endurance
4 Peut utiliser le Protéisme, la Puissance
5 Peut utiliser la Célérité, dépenser du Sang pour augmenter ses Traits

Le lien entre le vampire et l’animal est bien plus fort avec Améliorer la chevauchée sauvage qu’avec Chevau­chée de l’esprit sauvage. Le joueur n’a donc pas besoin de dépenser de la Volonté pour que l’animal aille contre son instinct et, avec cinq succès ou plus, il peut dépenser des points de Sang (tirés de la réserve de l’animal) pour amé­liorer ses attributs physiques. Si la réserve de Sang de l’ani­mal est réduite de moitié, il meurt instantanément, avec l’esprit du vampire.
Cette occupation totale à des inconvénients. Elle obs­curcit l’esprit du vampire avec les instincts et la nature de l’animal occupé. Cet effet devrait être interprété, et conti­nuer longtemps après que le contact est achevé. Dépenser huit points de Volonté temporaire permet de surmonter les effets plus rapidement, mais le vampire ne sera libre de toute influence animale qu’après plusieurs années.
Si l’animal occupé meurt ou connaît une grande excita­tion (une bagarre ou une chasse, par exemple) il y a des chances que le vampire en souffre. Le joueur doit tester son Astuce + Empathie (difficulté 8) pour éviter que le vampire ne perde son esprit. Un échec indique que l’esprit du vampi­re rentre immédiatement dans son propre corps, mais qu’il pense maintenant être l’animal. Un échec critique signifie que l’esprit du vampire revient et que ce dernier entre en fré­nésie. Un succès indique que le vampire peut continuer à posséder l’animal ou rentrer dans son corps sans problème.
L’utilisation de l’Amélioration de la chevauchée sauva­ge durant la journée nécessite que le joueur fasse un test pour que le vampire reste éveillé. Ce pouvoir coûte quinze points d’expérience.

LIRE LES VENTS (ANIMALISME NIVEAU 4, AUSPEX NIVEAU 5)

De nombreux animaux errent dans la nuit et un vampire qui détient ce pouvoir a la capacité de voir au travers les veux de tous. Avec un peu de concentration, le vampire voit tout ce que perçoit un animal situé dans la même zone. Ii peut aussi utiliser ce pouvoir pour avoir une impression générale sur les états des animaux, sur la zone ou les événements qui s’annoncent, comme des désastres ou des tempêtes.

Système : Le joueur teste sa Perception + Animaux (difficulté 7) et le vampire ouvre son esprit à tous les ani­maux présents dans la zone. Chaque succès agrandit la :one dans laquelle il peut sentir les événements. Mais les zones trop importantes peuvent le submerger d’informations.

Nombre

Distance

Détails

1

Ouïe

Impression générale

2

Environ 1 km

Détails embrouillés

3

Quelques km

Voit les détails

4

80 km

Voit les détails, entend vaguement

5

160 km

Voit et entend clairement

Le joueur doit diviser ses succès entre la portée et les détails. Par exemple, si un joueur obtient quatre succès, il peut en utiliser trois pour avoir une portée de quelques kilomètres et n’obtenir qu’une impression générale (il pleut). Il peut également en dépenser trois pour bénéficier des détails sur tout ce qu’il peut entendre, ce qui permet de savoir si un Lupin se trouve non loin. Avec un seul succès, le vampire obtient une impression générale sur ce qui se passe à portée d’oreille. Avec ce pouvoir, le vampire ne voit pas les choses qui sont Occultées ou cachées.
Les Gangrels peuvent utiliser ce pouvoir lorsqu’ils sont enterrés. Il en coûte vingt points d’expérience pour le développer.

APPEL DE LA MEUTE SAUVACE (ANIMALISME NIVEAU 5, PROTEISME NIVEAU 4)
Dans les anciens temps, lorsque les Gangrels erraient ouvertement dans les steppes, ce pouvoir était bien plus utile. Il permet à un vampire de transformer ses goules en une Meute sauvage, une bande d’animaux sauvages qui l’accompagne dans les steppes. Ce faisant, le vampire transfère égale. ment une partie de sa Bête dans ses compagnons, ce qui fait qu’il entre plus difficilement en frénésie. Toutefois, ces der­niers s’abandonnent à une rage sanglante. La Meute Sauvage reste près du vampire pendant toute la transformation, n’étant jamais hors de vue. Ils attaquent tout ce qu’ils croi­sent, tentant de le déchiqueter. Le vampire n’est pas concer­né par la frénésie et est immunisé contre le Rôtschreck. Il garde pourtant ses émotions, comme la colère, mais la Bête ne peut pas le dominer ou miner son courage.
Système : Un vampire n’a pas besoin d’être au bord de la frénésie ni de s’y adonner pour utiliser ce pouvoir. Les goules impliquées doivent voir le vampire lorsque le pou. voir s’active. Le joueur teste sa Manipulation + Animaux (difficulté 6) et chaque succès affecte une goule (humaine ou animale). Si la tentative échoue, le joueur doit faire un test pour éviter la frénésie (difficulté 7). Un échec critique induit obligatoirement la frénésie.
Les goules concernées entrent en frénésie avec tous les avantages habituels (ignorer les pénalités liées aux bles­sures, résister à la Domination...) mais ne s’attaquent pas entre-elles et ne s’en prennent pas au vampire qui les contrôle. Les goules font tout leur possible pour rester en contact visuel avec leur régnant, mais si elles n’y parvien­nent pas, elles se calment subitement. La Meute Sauvage ne craint rien et attaque toute créature rencontrée. Tous ses membres bénéficient également des Serres de la Bête (Protéisme 2). Le Conteur et le joueur devraient noter qu’un point est dépensé dans chaque réserve de Sang. Les serres se rétractent à la fin de la frénésie.
Le vampire qui contrôle la Meute Sauvage est immuni­sé contre la frénésie et le Rôtschreck. Le pouvoir de Meute Sauvage se termine à l’approche de l’aube.
Il coûte 20 points d’expérience.



LASOMBRA

DISCIPLINES COMBINATOIRES
TENEBRES ETOUFFANTES
Obténébration 2 & occultation 1
Un Magister peut utiliser le pouvoir de Ténèbres étouffantes pour convoquer des ombres suspendues dans les airs qui entourent immédiatement les sources de lumière les plus proches (torches, bougies, lampes à huile, et autres sources similaires) et les éteignent. Ces ténèbres se comportent comme des papillons de nuit elles repèrent la source lumineuse la plus intense et fon­dent à l’intérieur dans l’espoir d’être consumées. En uti­lisant ce pouvoir, un Lasombra peut, de façon presque instantanée, plonger une zone entière dans les ténèbres, rendant ceux qui ne s’y attendaient pas complètement impuissants.
Système : Chaque succès d’un jet d’Astuce + occultisme (difficulté 6) produit une ombre qui se jette immédiatement sur la source de lumière la plus proche pour essayer de l’éteindre. Ces ombres ne peuvent pas causer de dégâts mais peuvent heurter d’autres personnes dans leur fuite provoquant ainsi une certaine panique et une certaine peur Les ombres peuvent étouffer un feu d’une taille équivalente a une torche quelque chose de plus gros, demande l’action de plusieurs ombres Dès qu’une ombre a éteint une flamme, elle disparaît. S il y a plus d’ombres que de feux a éteindre, les ombres supplémentaires volettent dans les ténèbres alentours, provo­quant une plus grande panique avant de retourner dans l’endroit sombre dont elles proviennent Ce pouvoir coûte 9 points d’expérience…

Les yeux des ténèbres (Obténébration 3 & Auspex 3)
Cette aptitude particulière est une affaire de maîtrise et de délicatesse, et non un simple pouvoir. L’utilisateur convoque de petites tâches d’obscurité qui couvrent les yeux de la cible, la rendant réellement aveugle et lui don­nant une apparence démoniaque.. Les victimes de ce pouvoir pourraient avoir quelques ennuis avec les personnes peu tolérantes a L’égard des aveugles, et encore moins a l’égard de ceux qui semblent affectés…
Système : Le joueur fait un jet de Dextérité + occultisme (difficulté l) Si le jet est réussi, il réussit a Convoquer les ténèbres et aveugle sa cible.. Le nombre de succès détermine la durée des ténèbres

1 Un tour
2 Une minute
3 Cinq minutes
4 30 minutes
5 Une heure

Des succès supplémentaires augmentent encore la durée du pouvoir. Les ombres aveuglantes ne peuvent être enlevées à moins d’arracher les yeux - une solution quelque peu draconienne.
Note : Ce pouvoir affecte tous les yeux de la victime, que ce soit un mendiant borgne, un vampire “normal”, un Salubrien ou le légendaire Argos.
Certains Lasombras ont pu créer une variante purement cosmétique de ce pouvoir, se recouvrir les yeux de ces ombres en gardant la possibilité de voir de façon nor­male Ce pouvoir a la même difficulté que le pouvoir des Yeux des Ténèbres standard, mais peut terroriser les per­sonnes qui voient le vampire (un jet de volonté difficulté 5 pour éviter d’être terrorisé et fuir). Apprendre ce pou­voir coûte 12 points d’expérience.

ACIER NOIR (obténébration 3 & puissance 3)
Là où les Bras d’Ahriman permettent normalement à un Lasombra de faire apparaître des tentacules de pure obscurité pour agresser ses ennemis, ce pouvoir dégéné­ré confère à ces pseudo-masses de ténèbres, une. force et une endurance accrue… Les Caïnites qui sont habitués à la version standard de ce pouvoir, pourraient bien être mor­tellement surpris s’ils étaient confrontes à l’acier noir.
Système : Pour utiliser l’Acier noir, le joueur doit faire un jet de Manipulation + Occultisme (difficulté 7) et dépenser 2 points de sang : Chaque succès fait alors apparaître un tentacule à partir d’une zone de ténèbres environnante (sous des meubles, à l’intérieur de la cape du vampire utilisant ce pouvoir, etc.) Les tentacules font chacun 2,4 m de long et ont une force et une dextérité égales au double du niveau d’Obténébration du vampire. De plus le vampire peut dépenser un point de sang pour “nourrir” les tentacules ; pour chaque point de sang dépense, les caractéristiques des tentacules augmentent d’un point. Une tentacule d’Acier noir fait Force + 2 points de dégâts d’étouffement, possède huit niveaux de santé et subit les dégâts du feu et de la lumière du soleil, ainsi que les dégâts normaux. Apprendre ce pouvoir coûte 18 points d’expérience.



TOREADOR

LA FAVEUR DU DIPLOMATE (PRÉSENCE 3, AUGURE 3)
La tâche la plus ardue d’un diplomate est de comprendre ce que souhaitent entendre les gens afin de les rendre mal­léables aux suggestions. Grâce à ce pouvoir, un Toréador peut apprendre ce que sa cible souhaite entendre. Ce pouvoir ne révèle pas forcément toutes les opinions de la cible du Caïnite, mais il lui donne des informations de valeur qui peuvent être mises à profit lors de négociations ou pour éviter les men­songes et ainsi de suite.
En dépit de son nom anodin, la Faveur du Diplomate n’est pas toujours employée pour des actes pacifiques. Des ennemis peuvent être ralliés, des mariages arrangés et des guerres peu­vent éclater grâce à une application adéquate de ce tour.
Système : Le joueur dépense un point de sang et laisse son Personnage se concentrer pendant un tour sur sa cible. Il saura alors que dire pour provoquer une réponse particulière. Si le Personnage tente d’approfondir une idée que sa cible réprouve fondamentalement (comme convaincre un moine pacifiste d’entrer en guerre, ou une personne heureuse de se suicider) la Cible peut effectuer un jet de volonté (difficulté 8). Les effets durent un tour.

DOUBLE SENS (PRÉSENCE 6, AUGURE 3)
Le Toréador peut envelopper ses mots pour que la cible entende une chose le message souhaité — et que les personnes autour entendent tout à fait autre chose. L’interlocuteur n’entend pas le message souhaité inconsciemment - les mots sont aussi clairs que si le Toréador les avait prononcés (ce qu’il a fait). Ceux qui utilisent ce pouvoir régulièrement le décrivent comme une manière d’imaginer que le message réel est enfoui parmi les autres mots, par exemple : “Bonjour. Je suis Comment allez un Toréador et vous ? Ainsi Voudriez-vous entendez mes faire mots une promenade ?“ La foule entend “Bonjour. Comment allez-vous ? Voudriez-vous faire une pro­menade ?“, alors que la cible entend : “Je suis un Toréador, et ainsi vous entendez mes mots.”
Ce pouvoir a nombre d’usages pratiques. L’un des plus populaires est de “faire la morale” à un serviteur ou un cheva­lier (alors que vous le félicitez pour un travail bien fait). Un autre sert durant des relations diplomatiques, lorsqu’un Toréador déclame des phrases attendrissantes sur la bonté d’un roi, alors qu’il fait savoir à sa cible qu’il pense que le roi est un poltron risible. Dans les Cours d’Amour, le Double Sens s’est prouvé inestimable lorsqu’une dame souhaite faire savoir à un chevalier qu’elle accepte ses attentions mais doit publique­ment les refuser. Une telle habileté sert également les messa­gers le plan le plus sensible peut être caché dans les plus terre à terre des vers dénués de sens.
Système : L’effet dure un tour par point de volonté dépen­sé. Pour savoir si le message est bien passé, le joueur doit tes­ter Manipulation + Empathie (difficulté de 10 moins la per­ception de l’interlocuteur).


VENTRUE

AURA D’INDÉNIABLE VÉRITÉ (DOMINATION 4, PRÉSENCE 4)
Un vampire possédant ce pouvoir peut s’assurer qu’en sa présence seule la vérité sera dite. Tous les êtres se trouvant à portée de voix du Caïnite sont incapables de mentir de façon délibérée tant que ce pouvoir reste actif. Ceux qui essaieront de mentir s’étoufferont avec leurs propres mots, et seront incapables de parler. Les personnes affectées par ce pouvoir peuvent transmettre des informations erronées si elles ne savent pas que ce qu’elles racontent n’est pas la vérité.
L’usage de ce pouvoir est flagrant aux yeux de ceux qui sont affectés, et il ne les empêche d’aucune façon de quitter la zone d’effet. Une fois que la cible n’est plus en présence du vampire, elle n’est plus affectée.
Système: Le joueur fait un jet de Charisme + Commandement avec une difficulté égale au plus haut score de volonté des cibles présentes. Comparez le résultat avec le tableau ci-dessous. Le joueur peut aussi dépenser un point de volonté pour chaque fraction de trois personnes qu’il désire affecter. Si l’Aura d’indéniable vérité est utilisée sur des Caïnites elle affecte seulement ceux de plus basse génération, comme tous les autres pouvoirs de Domination.

1 succès La prochaine déclaration faite par ceux qui sont affectés doit être vraie
2 succès Ceux qui sont affectés doivent raconter la vérité pendant l’entière prochaine minute
3 succès Ceux qui sont affectés doivent raconter la vérité pendant les dix prochaines minutes
4 succès Ceux qui sont affectés doivent raconter la vérité pendant le reste de la scène
5 succès Ceux qui sont affectés doivent raconter la vérité aussi longtemps qu’ils se trouvent en la présence de l’uti­lisateur.
L’apprentissage de ce pouvoir coûte 21 points d’expérience.



Refus de la faveur d’Aphrodite (domination 3, force d’âme 3)
Développé il y a plusieurs siècles, ce pouvoir protè­ge les Ventrues des talents dans lesquels eux et les Toréadors excellent. Même si les pouvoirs de Présence sont plus subtils que ceux de Domination, ils n’en sont pas moins efficaces. Le Refus de la faveur d’Aphrodite permet aux Ventrues de se protéger des manipulations émotionnelles avec la même efficacité que leur généra­tion de la Domination.
Système : Une fois appris, ce pouvoir annule les effets de Présence des niveaux un à trois utilisés par des vampires de plus jeune génération. Ainsi, un Ventrue de neuvième génération ne serait pas affecté par un vampire de douzième génération qui tenterait d’utiliser le Regard terrifiant contre lui.
L’apprentissage de ce pouvoir coûte vingt points d’expérience.

Chant de vie (domination 1, présence 1)
Ce pouvoir permet au Ventrue d’estimer la valeur de toute déclaration faite par un sujet et de regarder l’es­sence de la cible au-delà des mots prononcés. Le Ventrue n’a pas besoin de parler, il interprète simple­ment la déclaration qui lui est faite
Système : Le joueur teste son Intelligence + Empathie (difficulté égale à la Manipulation + Expression du sujet). Même avec un seul succès, le Ventrue détermine l’attitude du personnage selon ce qu’il dit, trouvant des sens profond dans les phrases les plus banales. Ce pouvoir ne fonctionne que sur des créa­tures vivantes. Les vampires n’ont pas l’étincelle de vie qui colore les mots qu’ils prononcent.
L’apprentissage de ce pouvoir coûte quatre points d’expérience.

 

 
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