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ASSAMITES
ASSECHEMENT
DE LAME (AUSPEX N° 4 & QUIETUS N°5)
De nombreux
Assamites, particulièrement au sein de la caste guerrière,
augmentent la puissance de leur sang grâce à la pratique
de lamaranthe. Ceux qui suivent la Voie du Sang sont particulièrement
friands de cette pratique. Cet art, détesté par certains
mais chers aux autres, permet au diableriste
de drainer non seulement le pouvoir de la victime, mais aussi ses connaissances.
Les Assamites qui enseignent cet art conseillent à leurs étudiants
de lutiliser avec parcimonie, car un usage fréquent peut
détruire lesprit de diableriste face aux souvenirs de la
victime.
Système
: Ce pouvoir peut être utilisé dès que le personnage
se livre avec succès à une diablerie. Le joueur dépense
un nombre de points de Volonté égal à lintelligence
de la victime et teste sa Volonté (difficulté égale
à la volonté permanente de la victime +1 par dérangement).
Sil obtient au moins un succès, le joueur gagne un point
dexpérience par Compétence ou Connaissance dans
laquelle la victime avait un niveau égal ou plus important
que le sien. Ces points dexpérience ne peuvent sappliquer
quà ces Capacités. Le joueur devrait en garder Une
trace hors de son expérience globale. De plus, le
joueur a une sorte daccès en rêve aux souvenirs les
plus important de la victime. Ce système est laissé à
lappréciation du Conteur et devrait servir à dispenser
de vagues indices et ne pas être une excuse pour que le joueur
demande à tout connaître de lintrigue. Un échec
critique au test indique que le personnage nacquiert aucun savoir
mais gagne un dérangement permanent (de préférence
celui que possédait la victime).
Lapprentissage
dAssèchement de lâme coûte 20 points
dexpérience.
BRUJAH
COMMANDER
AU DESTRIER (PRÉSENCE 3, ANIMALISME 2)
Par
lutilisation de ce pouvoir, le Caïnite peut amener les montures
de ses ennemis à se cabrer et à semballer, individuellement
ou en masse, simplement par la force de son regard. Le joueur peut aussi
choisir de renforcer le courage et la docilité des destriers
de ses alliés, permettant ainsi un meilleur contrôle en
bataille et la capacité de manipuler les animaux et de leur faire
accomplir des actions ou les faire pénétrer dans des endroits
quils éviteraient en temps normal.
Système
: Le joueur dépense un point de volonté et fait un jet
de Manipulation + Animaux (difficulté 7). Les montures des ennemis,
affectées deviennent terrifiées et presque incontrôlables.
Les difficultés de tous les jets déquitation sont
augmentées de 3, et le combat monté devient impossible.
Les montures des alliés affectées par ce pouvoir
deviennent beaucoup plus dociles (-2 à la difficulté de
tous les jets déquitation) et peuvent être contraintes
à rester calme dans des situations au cours desquelles elles
ne le pourraient normalement pas.
ESPRIT
DE CORPS (PUISSANCE 5, PRÉSENCE 5)
Un
Brujah possédant ce pouvoir peut remplir de courage et de force
le cur de ses alliés pour la cause pour laquelle ils se
battent. Une fois que le pouvoir est employé, les personnes affectées
combattront sans peur et avec une plus grande force, suivant le Caïnite
dans une bataille où leurs chances sont quasiment nulle.
Système
: Le joueur fait un jet de Force + Intimidation (difficulté 7).
Tous les pouvoirs ennemis qui causeraient la peur ou qui empêcheraient
ceux affectés par lEsprit de Corps de se battre ont leurs
difficultés augmentées de 2. De plus, tous les alliés
affectés reçoivent un point en Puissance pour la durée
de la scène, par tranche de deux succès, quils soient
mortels, goules ou caïnites.
Le
nombre de succès obtenus détermine combien de nos alliés
sont affectés par le pouvoir
1
succès une personne
2
succès deux personnes
3
succès six personnes
4
succès Vingt personnes
5
succès Tous les alliés dans un voisinage proche du vampire
(par exemple une cour ou un groupe de combat).
CAPPADOCIEN
CONSTITUTION
MERVEILLEUSE (ENDURANCE 8, M0RTIS 4)
Des millénaires
de passivité face à ladversité cultivent
une constitution indomptable. Des vampires qui ont ce pouvoir se sont
relevés de la Mort Finale. Les membres et. les appendices se
rattachent sils sont amputés et les têtes se recousent
aux nuques.
Quiconque
tente dexterminer un Cappadocien a intérêt à
sassurer que sa ,victime ne possède pas ce
pouvoir, sinon il héritera dun ennemi puissant et rancunier.
Système
: Dans le cas improbable où le vampire a encore des points de
sang, il doit tous les dépenser. De plus, il doit dépenser
quatre points de volonté, plus un pour chaque membres amputés
(en comptant la tête) qui doit être rattachée au
corps.
Si
le Caïnite na pas assez de volonté il subit la mort
Finale. Les membres doivent être à proximité du
corps car ils ramperont par magie vers celui-ci (un spectacle
plutôt perturbant) ; le jugement du compteur doit sexercer
ici. Le vampire qui usage de ce pouvoir est miraculeusement guéri
jusquau niveau de dégât handicap ; il va sans doute
ramper dans un trou quelconque pour récupérer plus avant.
Le
vampire qui fait usage de constitution merveilleuse perd un point dans
tous les attributs. Ces points sont barrés et ne peuvent être
récupérés. Il en résultera des scores de
traits maximaux plus bas. Lorsque que cela est nécessaire, ce
pouvoir prend effet automatiquement et immédiatement; le tueur
en puissance peut librement interférer (sil est assez malin
pour mener à bien cette tâche).
Remarquez
que les dégâts catastrophiques (comme le plongeon dans
un lac de lave ou lexposition au soleil de midi) restent fatals
et en dehors des capacités de régénération
de ce pouvoir.
Son
apprentissage coûte 36 points dexpérience.
LA MALADIE
DEVOILEE (Auspex 2 ; Endurance 7)
Ce sinistre
pouvoir de diagnostic est basé sur la Perception de lâme,
mais il révèle un aspect différent du sujet. En
regardant celui-ci, le Cappadocien peut discerner exactement quelles
maladies physiques (sil y en a) affectent lindividu
et peut les guérir en prêtant au sujet un peu de son Endurance.
Ce pouvoir est limité par les connaissances du Cappadocien.
Système
: Quand un vampire utilise ce pouvoir, le Conteur peut faire le jet
en secret afin de dissimuler le résultat au joueur. Il faut faire
un jet de Perception + Médecine (mais le Conteur peut y substituer
Herboristerie si le personnage soupçonne la présence de
poison) de difficulté 8 ; le nombre de succès indique
la précision du diagnostic. Un échec indique que le Cappadocien
ne connaît pas la maladie et un échec critique donne un
résultat complètement fossé.
Remarquez
que ce pouvoir ne révèle quelles sont les symptômes
physiques qui affligent le sujet ; la psychologie est presque totalement
inconnue à lépoque. Ce pouvoir est également
limité par les connaissance du Cappadocien ; si le vampire nest
pas familiarisé avec une maladie, il ne pourra pas lidentifier.
Ensuite, avec un jet supplémentaire de + Médecine (la
difficulté dépend du niveau de gravité de la maladie
; un rhume est de difficulté 5 alors que la typhoïde est
de difficulté 9), le Cappadocien peut ~guérir la maladie
sil la connaît. La victime, bien quelle ne recouvre
pas instantanément la santé, va de mieux en mieux et aura
bientôt récupéré. Un échec critique
aggrave la maladie, ce qui peut être fatal.
Ce
pouvoir coûte 20 points dexpérience.
GANGREL
AMELIORER
LA CHEVAUCHE SAUVAGE (ANIMALISME NIVEAU 4 PROTEISME NIVEAU 4)
Un vampire
qui détient un tel pouvoir a développé la Chevauchée
de lesprit sauvage à un tel point quil peut également
affecter le corps de la créature. Le corps du vampire reste
immobile, en une transe semblable à la torpeur, mais lanimal
possédé acquiert certaines caractéristiques du
vamp ire.
Ce pouvoir
est un secret bien gardé par le clan Gangrel. Même sil
devait être connu, il faut passer bien trop de temps dans lâme
de lanimal possédé pour que les autres clans se
sentent à laise.
Système
: Ce pouvoir est principalement une version améliorée
de la Chevauchée de lesprit sauvage (Animalisme 4) qui
permet de provoquer des changements physiques dans lanimal possédé.
Le joueur dépense un point de Sang et teste normalement sa Chevauchée
de lesprit sauvage (Charisme + Animaux, difficulté
8). Utilise: ce tableau au lieu de celui de la Chevauchée de
lesprit sauvage.
Succès |
|
1 |
Peut
utiliser lAuspex, la Présence |
2 |
Peut
utiliser la Domination, lAliénation, lAnimalisme |
3 |
Peut
utiliser la Thaumaturgie, la Chimérie, lEndurance |
4 |
Peut
utiliser le Protéisme, la Puissance |
5 |
Peut
utiliser la Célérité, dépenser du Sang
pour augmenter ses Traits |
Le lien
entre le vampire et lanimal est bien plus fort avec Améliorer
la chevauchée sauvage quavec Chevauchée de
lesprit sauvage. Le joueur na donc pas besoin de dépenser
de la Volonté pour que lanimal aille contre son instinct
et, avec cinq succès ou plus, il peut dépenser des points
de Sang (tirés de la réserve de lanimal) pour améliorer
ses attributs physiques. Si la réserve de Sang de lanimal
est réduite de moitié, il meurt instantanément,
avec lesprit du vampire.
Cette
occupation totale à des inconvénients. Elle obscurcit
lesprit du vampire avec les instincts et la nature de lanimal
occupé. Cet effet devrait être interprété,
et continuer longtemps après que le contact est achevé.
Dépenser huit points de Volonté temporaire permet de surmonter
les effets plus rapidement, mais le vampire ne sera libre de toute influence
animale quaprès plusieurs années.
Si
lanimal occupé meurt ou connaît une grande excitation
(une bagarre ou une chasse, par exemple) il y a des chances que le vampire
en souffre. Le joueur doit tester son Astuce + Empathie (difficulté
8) pour éviter que le vampire ne perde son esprit. Un échec
indique que lesprit du vampire rentre immédiatement
dans son propre corps, mais quil pense maintenant être lanimal.
Un échec critique signifie que lesprit du vampire revient
et que ce dernier entre en frénésie. Un succès
indique que le vampire peut continuer à posséder lanimal
ou rentrer dans son corps sans problème.
Lutilisation
de lAmélioration de la chevauchée sauvage durant
la journée nécessite que le joueur fasse un test pour
que le vampire reste éveillé. Ce pouvoir coûte quinze
points dexpérience.
LIRE LES
VENTS (ANIMALISME NIVEAU 4, AUSPEX NIVEAU 5)
De nombreux
animaux errent dans la nuit et un vampire qui détient ce pouvoir
a la capacité de voir au travers les veux de tous. Avec un peu
de concentration, le vampire voit tout ce que perçoit un animal
situé dans la même zone. Ii peut aussi utiliser ce pouvoir
pour avoir une impression générale sur les états
des animaux, sur la zone ou les événements qui sannoncent,
comme des désastres ou des tempêtes.
Système
: Le joueur teste sa Perception + Animaux (difficulté 7) et le
vampire ouvre son esprit à tous les animaux présents
dans la zone. Chaque succès agrandit la :one dans laquelle il
peut sentir les événements. Mais les zones trop importantes
peuvent le submerger dinformations.
Nombre
|
Distance
|
Détails
|
1
|
Ouïe
|
Impression
générale
|
2
|
Environ
1 km
|
Détails
embrouillés
|
3
|
Quelques
km
|
Voit
les détails
|
4
|
80
km
|
Voit
les détails, entend vaguement
|
5
|
160
km
|
Voit
et entend clairement
|
Le joueur
doit diviser ses succès entre la portée et les détails.
Par exemple, si un joueur obtient quatre succès, il peut en utiliser
trois pour avoir une portée de quelques kilomètres et
nobtenir quune impression générale (il pleut).
Il peut également en dépenser trois pour bénéficier
des détails sur tout ce quil peut entendre, ce qui permet
de savoir si un Lupin se trouve non loin. Avec un seul succès,
le
vampire obtient une impression générale sur ce qui se
passe à portée doreille. Avec ce pouvoir, le vampire
ne voit pas les choses qui sont Occultées ou cachées.
Les
Gangrels peuvent utiliser ce pouvoir lorsquils sont enterrés.
Il en coûte vingt points dexpérience pour le développer.
APPEL DE
LA MEUTE SAUVACE (ANIMALISME NIVEAU 5, PROTEISME NIVEAU 4)
Dans
les anciens temps, lorsque les Gangrels erraient ouvertement dans les
steppes, ce pouvoir était bien plus utile. Il permet à
un vampire de transformer ses goules en une Meute sauvage, une bande
danimaux sauvages qui laccompagne dans les steppes. Ce faisant,
le vampire transfère égale. ment une partie de sa Bête
dans ses compagnons, ce qui fait quil entre plus difficilement
en frénésie. Toutefois, ces derniers sabandonnent
à une rage sanglante. La Meute Sauvage reste près du vampire
pendant toute la transformation, nétant jamais hors de
vue. Ils attaquent tout ce quils croisent, tentant de le
déchiqueter. Le vampire nest pas concerné par
la frénésie et est immunisé contre le Rôtschreck.
Il garde pourtant ses émotions, comme la colère, mais
la Bête ne peut pas le dominer ou miner son courage.
Système
: Un vampire na pas besoin dêtre au bord de la frénésie
ni de sy adonner pour utiliser ce pouvoir. Les goules impliquées
doivent voir le vampire lorsque le pou. voir sactive. Le joueur
teste sa Manipulation + Animaux (difficulté 6) et chaque succès
affecte une goule (humaine ou animale). Si la tentative échoue,
le joueur doit faire un test pour éviter la frénésie
(difficulté 7). Un échec critique induit obligatoirement
la frénésie.
Les
goules concernées entrent en frénésie avec tous
les avantages habituels (ignorer les pénalités liées
aux blessures, résister à la Domination...) mais
ne sattaquent pas entre-elles et ne sen prennent pas au
vampire qui les contrôle. Les goules font tout leur possible pour
rester en contact visuel avec leur régnant, mais si elles ny
parviennent pas, elles se calment subitement. La Meute Sauvage
ne craint rien et attaque toute créature rencontrée. Tous
ses membres bénéficient également des Serres de
la Bête (Protéisme 2). Le Conteur et le joueur devraient
noter quun point est dépensé dans chaque réserve
de Sang. Les serres se rétractent à la fin de la frénésie.
Le
vampire qui contrôle la Meute Sauvage est immunisé
contre la frénésie et le Rôtschreck. Le pouvoir
de Meute Sauvage se termine à lapproche de laube.
Il
coûte 20 points dexpérience.
LASOMBRA
DISCIPLINES
COMBINATOIRES
TENEBRES ETOUFFANTES
Obténébration 2 & occultation 1
Un Magister peut utiliser le pouvoir de Ténèbres étouffantes
pour convoquer des ombres suspendues dans les airs qui entourent immédiatement
les sources de lumière les plus proches (torches, bougies, lampes
à huile, et autres sources similaires) et les éteignent.
Ces ténèbres se comportent comme des papillons de nuit
elles repèrent la source lumineuse la plus intense et fondent
à lintérieur dans lespoir dêtre
consumées. En utilisant ce pouvoir, un Lasombra peut, de
façon presque instantanée, plonger une zone entière
dans les ténèbres, rendant ceux qui ne sy attendaient
pas complètement impuissants.
Système
: Chaque succès dun jet dAstuce + occultisme (difficulté
6) produit une ombre qui se jette immédiatement sur la source
de lumière la plus proche pour essayer de léteindre.
Ces ombres ne peuvent pas causer de dégâts mais peuvent
heurter dautres personnes dans leur fuite provoquant ainsi une
certaine panique et une certaine peur Les ombres peuvent étouffer
un feu dune taille équivalente a une torche quelque chose
de plus gros, demande laction de plusieurs ombres Dès quune
ombre a éteint une flamme, elle disparaît. S il y a plus
dombres que de feux a éteindre, les ombres supplémentaires
volettent dans les ténèbres alentours, provoquant
une plus grande panique avant de retourner dans lendroit sombre
dont elles proviennent Ce pouvoir coûte 9 points dexpérience
Les yeux
des ténèbres (Obténébration 3 & Auspex
3)
Cette aptitude particulière est une affaire de maîtrise
et de délicatesse, et non un simple pouvoir. Lutilisateur
convoque de petites tâches dobscurité qui couvrent
les yeux de la cible, la rendant réellement aveugle et lui donnant
une apparence démoniaque.. Les victimes de ce pouvoir pourraient
avoir quelques ennuis avec les personnes peu tolérantes a Légard
des aveugles, et encore moins a légard de ceux qui semblent
affectés
Système
: Le joueur fait un jet de Dextérité + occultisme (difficulté
l) Si le jet est réussi, il réussit a Convoquer
les ténèbres et aveugle sa cible.. Le nombre de succès
détermine la durée des ténèbres
1 Un tour
2
Une minute
3
Cinq minutes
4
30 minutes
5
Une heure
Des succès
supplémentaires augmentent encore la durée du pouvoir.
Les ombres aveuglantes ne peuvent être enlevées à
moins darracher les yeux - une solution quelque peu draconienne.
Note
: Ce pouvoir affecte tous les yeux de la victime, que ce soit un mendiant
borgne, un vampire normal, un Salubrien ou le légendaire
Argos.
Certains
Lasombras ont pu créer une variante purement cosmétique
de ce pouvoir, se recouvrir les yeux de ces ombres en gardant la possibilité
de voir de façon normale Ce pouvoir a la même difficulté
que le pouvoir des Yeux des Ténèbres standard, mais peut
terroriser les personnes qui voient le vampire (un jet de volonté
difficulté 5 pour éviter dêtre terrorisé
et fuir). Apprendre ce pouvoir coûte 12 points dexpérience.
ACIER NOIR
(obténébration 3 & puissance 3)
Là
où les Bras dAhriman permettent normalement à un
Lasombra de faire apparaître des tentacules de pure obscurité
pour agresser ses ennemis, ce pouvoir dégénéré
confère à ces pseudo-masses de ténèbres,
une. force et une endurance accrue
Les Caïnites qui sont
habitués à la version standard de ce pouvoir, pourraient
bien être mortellement surpris sils étaient
confrontes à lacier noir.
Système
: Pour utiliser lAcier noir, le joueur doit faire un jet de Manipulation
+ Occultisme (difficulté 7) et dépenser 2 points de sang
: Chaque succès fait alors apparaître un tentacule à
partir dune zone de ténèbres environnante (sous
des meubles, à lintérieur de la cape du vampire
utilisant ce pouvoir, etc.) Les tentacules font chacun 2,4 m de long
et ont une force et une dextérité égales au double
du niveau dObténébration du vampire. De plus le
vampire peut dépenser un point de sang pour nourrir
les tentacules ; pour chaque point de sang dépense, les caractéristiques
des tentacules augmentent dun point. Une tentacule dAcier
noir fait Force + 2 points de dégâts détouffement,
possède huit niveaux de santé et subit les dégâts
du feu et de la lumière du soleil, ainsi que les dégâts
normaux. Apprendre ce pouvoir coûte 18 points dexpérience.
TOREADOR
LA FAVEUR
DU DIPLOMATE (PRÉSENCE 3, AUGURE 3)
La
tâche la plus ardue dun diplomate est de comprendre ce que
souhaitent entendre les gens afin de les rendre malléables
aux suggestions. Grâce à ce pouvoir, un Toréador
peut apprendre ce que sa cible souhaite entendre. Ce pouvoir ne révèle
pas forcément toutes les opinions de la cible du Caïnite,
mais il lui donne des informations de valeur qui peuvent être
mises à profit lors de négociations ou pour éviter
les mensonges et ainsi de suite.
En
dépit de son nom anodin, la Faveur du Diplomate nest pas
toujours employée pour des actes pacifiques. Des ennemis peuvent
être ralliés, des mariages arrangés et des guerres
peuvent éclater grâce à une application adéquate
de ce tour.
Système
: Le joueur dépense un point de sang et laisse son Personnage
se concentrer pendant un tour sur sa cible. Il saura alors que dire
pour provoquer une réponse particulière. Si le Personnage
tente dapprofondir une idée que sa cible réprouve
fondamentalement (comme convaincre un moine pacifiste dentrer
en guerre, ou une personne heureuse de se suicider) la Cible peut effectuer
un jet de volonté (difficulté 8). Les effets durent un
tour.
DOUBLE
SENS (PRÉSENCE 6, AUGURE 3)
Le
Toréador peut envelopper ses mots pour que la cible entende une
chose le message souhaité et que les personnes autour
entendent tout à fait autre chose. Linterlocuteur nentend
pas le message souhaité inconsciemment - les mots sont aussi
clairs que si le Toréador les avait prononcés (ce quil
a fait). Ceux qui utilisent ce pouvoir régulièrement le
décrivent comme une manière dimaginer que le message
réel est enfoui parmi les autres mots, par exemple : Bonjour.
Je suis Comment allez un Toréador et vous ? Ainsi Voudriez-vous
entendez mes faire mots une promenade ? La foule entend Bonjour.
Comment allez-vous ? Voudriez-vous faire une promenade ?,
alors que la cible entend : Je suis un Toréador, et ainsi
vous entendez mes mots.
Ce
pouvoir a nombre dusages pratiques. Lun des plus populaires
est de faire la morale à un serviteur ou un chevalier
(alors que vous le félicitez pour un travail bien fait). Un autre
sert durant des relations diplomatiques, lorsquun Toréador
déclame des phrases attendrissantes sur la bonté dun
roi, alors quil fait savoir à sa cible quil pense
que le roi est un poltron risible. Dans les Cours dAmour, le Double
Sens sest prouvé inestimable lorsquune dame souhaite
faire savoir à un chevalier quelle accepte ses attentions
mais doit publiquement les refuser. Une telle habileté sert
également les messagers le plan le plus sensible peut être
caché dans les plus terre à terre des vers dénués
de sens.
Système
: Leffet dure un tour par point de volonté dépensé.
Pour savoir si le message est bien passé, le joueur doit tester
Manipulation + Empathie (difficulté de 10 moins la perception
de linterlocuteur).
VENTRUE
AURA DINDÉNIABLE
VÉRITÉ (DOMINATION 4, PRÉSENCE 4)
Un
vampire possédant ce pouvoir peut sassurer quen sa
présence seule la vérité sera dite. Tous les êtres
se trouvant à portée de voix du Caïnite sont incapables
de mentir de façon délibérée tant que ce
pouvoir reste actif. Ceux qui essaieront de mentir sétoufferont
avec leurs propres mots, et seront incapables de parler. Les personnes
affectées par ce pouvoir peuvent transmettre des informations
erronées si elles ne savent pas que ce quelles racontent
nest pas la vérité.
Lusage
de ce pouvoir est flagrant aux yeux de ceux qui sont affectés,
et il ne les empêche daucune façon de quitter la
zone deffet. Une fois que la cible nest plus en présence
du vampire, elle nest plus affectée.
Système:
Le joueur fait un jet de Charisme + Commandement avec une difficulté
égale au plus haut score de volonté des cibles présentes.
Comparez le résultat avec le tableau ci-dessous. Le joueur peut
aussi dépenser un point de volonté pour chaque fraction
de trois personnes quil désire affecter. Si lAura
dindéniable vérité est utilisée sur
des Caïnites elle affecte seulement ceux de plus basse génération,
comme tous les autres pouvoirs de Domination.
1 succès
La prochaine déclaration faite par ceux qui sont affectés
doit être vraie
2
succès Ceux qui sont affectés doivent raconter la vérité
pendant lentière prochaine minute
3
succès Ceux qui sont affectés doivent raconter la vérité
pendant les dix prochaines minutes
4
succès Ceux qui sont affectés doivent raconter la vérité
pendant le reste de la scène
5
succès Ceux qui sont affectés doivent raconter la vérité
aussi longtemps quils se trouvent en la présence de lutilisateur.
Lapprentissage
de ce pouvoir coûte 21 points dexpérience.
Refus de la faveur dAphrodite (domination 3, force dâme
3)
Développé il y a plusieurs siècles, ce pouvoir
protège les Ventrues des talents dans lesquels eux et les
Toréadors excellent. Même si les pouvoirs de Présence
sont plus subtils que ceux de Domination, ils nen sont pas moins
efficaces. Le Refus de la faveur dAphrodite permet aux Ventrues
de se protéger des manipulations émotionnelles avec la
même efficacité que leur génération
de la Domination.
Système
: Une fois appris, ce pouvoir annule les effets de Présence des
niveaux un à trois utilisés par des vampires de plus jeune
génération. Ainsi, un Ventrue de neuvième génération
ne serait pas affecté par un vampire de douzième génération
qui tenterait dutiliser le Regard terrifiant contre lui.
Lapprentissage
de ce pouvoir coûte vingt points dexpérience.
Chant de
vie (domination 1, présence 1)
Ce pouvoir permet au Ventrue destimer la valeur de toute déclaration
faite par un sujet et de regarder lessence de la cible au-delà
des mots prononcés. Le Ventrue na pas besoin de parler,
il interprète simplement la déclaration qui lui est
faite
Système
: Le joueur teste son Intelligence + Empathie (difficulté égale
à la Manipulation + Expression du sujet). Même avec un
seul succès, le Ventrue détermine lattitude du personnage
selon ce quil dit, trouvant des sens profond dans les phrases
les plus banales. Ce pouvoir ne fonctionne que sur des créatures
vivantes. Les vampires nont pas létincelle de vie
qui colore les mots quils prononcent.
Lapprentissage
de ce pouvoir coûte quatre points dexpérience.
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