N°
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Nom
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Description
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système
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1
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Ignis
Fatuss
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Permet
de générer une illusion mineure, sans réalité physique, affectant
un seul sens.
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1
pt de Volonté. L'illusion disparaît lorsque le Ravnos s'éloigne
ou lorsqu'elle est détectée (passer le bras à travers un mur illusoire)
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2
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fantasmagorie
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Même
chose, en plus grand mais toujours immobile (une pièce entière
par exemple).
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1
pt de Volonté et 1 pt de Sang.
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3
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Apparition
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Permet
d'animer des illusions du même type que précédemment .
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1
pt de Sang.
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4
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Permanence
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Permet
de faire durer les illusions précédentes.
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1
pt de Sang.
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5
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Réalité
Monstrueuse
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Permet
de générer une hallucination à la cible. Un mur illusoire pourra
bloquer la cible et il ne croira personne lui disant qu'il n'y
a pas de mur.
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Pour
infliger des dégats : Manipulation + Subterfuge, Difficulté =
Perception + Maitrise de soi de la victime. Chaque succès inflige
un niveau de dégâts. La cible ne meurt pas mais tombe en Torpeur.
Lorsque la victime est convaincue que ce n'était qu'une illusion
elle récupère ses niveaux de dégâts avant l'utilisation de la
discipline. Ceci peut prendre très longtemps et nécessiter un
suivi psychologique.
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6
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Horreur
collective
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Permet
duser de réalité monstrueuse sur plusieurs cible se trouvant
dans le périmètre de lillusion
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Comme
réalité monstrueuse.
Nb de cible max = volonté du lanceur.
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6
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Armée
dapparition
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Le
Ravnos crée une multitude dillusions (ce qui implique quil
connaisse le sujet créé), ceux ci indépendante, se déplacent et
agissent comme si elles était réelle.
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1
pt de sg pour chaque apparition après la 1ère avec
un max = sa Volonté.
Dur tant quil se concentre.
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7
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Reflet
du miroir
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Le
Ravnos peut créer des doubles parfaitement identique de lui qui
peuvent limiter ou agirent indépendamment mais quil
doit alors contrôler.
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Double
agissant à lidentique : 1 pt de sg par double.
Contrôler un double : astuce + vigilance dif = 6. le nb de
succès indique la complexité des actions que peut réaliser le
double sans être découverte.
En cas déchec, elle continu à agir à lidentique, si
léchec est critique elle disparaît.
Le Ravnos doit prendre le contrôle à vue. Lillusion peut
ensuite partir et agir en suivant les actes de son maître, mais
comme celui ci ne voit pas par elle, il ne peut prévoir les réactions
de son environnement.
RQ : cest une illusion, elle nest donc pas matèrielle.
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8
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Monde
fantasmagorique
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Le
vampire crée ainsi un monde illusoire dans lequel il envoie lesprit
de se cible.
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Manip
+ empathie dif = 8 + 2 pt de volonté.
Nb de succès détermine le « réalisme » et la durée du
monde :
1
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1
tour
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2
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1
heure
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3
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1
jour
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4
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1
semaine
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5
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2
semaines
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Plus
le monde est loin de la réalité et plus la cible peut tenter résister :
volonté, dif = manip + empathie du lanceur.
Une fois découvert, la victime peut dépenser un point de Vo pour
briser lillusion.
Pour rétablir une illusion sur une même cible : dif +2.
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