Chimérie

Nom

Description

système

1

Ignis Fatuss

Permet de générer une illusion mineure, sans réalité physique, affectant un seul sens.

1 pt de Volonté. L'illusion disparaît lorsque le Ravnos s'éloigne ou lorsqu'elle est détectée (passer le bras à travers un mur illusoire)

2

fantasmagorie

Même chose, en plus grand mais toujours immobile (une pièce entière par exemple).

1 pt de Volonté et 1 pt de Sang.

3

Apparition

Permet d'animer des illusions du même type que précédemment .

1 pt de Sang.

4

Permanence

Permet de faire durer les illusions précédentes.

1 pt de Sang.

5

Réalité Monstrueuse

Permet de générer une hallucination à la cible. Un mur illusoire pourra bloquer la cible et il ne croira personne lui disant qu'il n'y a pas de mur.

Pour infliger des dégats : Manipulation + Subterfuge, Difficulté = Perception + Maitrise de soi de la victime. Chaque succès inflige un niveau de dégâts. La cible ne meurt pas mais tombe en Torpeur. Lorsque la victime est convaincue que ce n'était qu'une illusion elle récupère ses niveaux de dégâts avant l'utilisation de la discipline. Ceci peut prendre très longtemps et nécessiter un suivi psychologique.

6

Horreur collective

Permet d’user de réalité monstrueuse sur plusieurs cible se trouvant dans le périmètre de l’illusion

Comme réalité monstrueuse.
Nb de cible max = volonté du lanceur.

6

Armée d’apparition

Le Ravnos crée une multitude d’illusions (ce qui implique qu’il connaisse le sujet créé), ceux ci indépendante, se déplacent et agissent comme si elles était réelle.

1 pt de sg pour chaque apparition après la 1ère avec un max = sa Volonté.
Dur tant qu’il se concentre.

7

Reflet du miroir

Le Ravnos peut créer des doubles parfaitement identique de lui qui peuvent l’imiter ou  agirent indépendamment mais qu’il doit alors contrôler.

Double agissant à l’identique : 1 pt de sg par double.
Contrôler un double : astuce + vigilance dif = 6. le nb de succès indique la complexité des actions que peut réaliser le double sans être découverte.
En cas d’échec, elle continu à agir à l’identique, si l’échec est critique elle disparaît.
Le Ravnos doit prendre le contrôle à vue. L’illusion peut ensuite partir et agir en suivant les actes de son maître, mais comme celui ci ne voit pas par elle, il ne peut prévoir les réactions de son environnement.
RQ : c’est une illusion, elle n’est donc pas matèrielle.

8

Monde fantasmagorique

Le vampire crée ainsi un monde illusoire dans lequel il envoie l’esprit de se cible.

Manip + empathie dif = 8 + 2 pt de volonté.
Nb de succès détermine le « réalisme » et la durée du monde :

1

1 tour

2

1 heure

3

1 jour

4

1 semaine

5

2 semaines

Plus le monde est loin de la réalité et plus la cible peut tenter résister : volonté, dif = manip + empathie du lanceur.
Une fois découvert, la victime peut dépenser un point de Vo pour briser l’illusion.
Pour rétablir une illusion sur une même cible : dif +2.

 
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