La Magie d’Ahriman

 

Extrait de l’appendice 1 du Scénario INCARNATIONS (à venir).  Cet extrait concerne les fidèles d’Ahriman et surtout la discipline magique d’Ahriman. 
Par CEDRIC

Cette discipline est unique et liée aux disciples d’Ahriman.  Seuls ceux qui ont été les porteurs de l’œil ou de la sagesse sont capables de l’utiliser.  Un personnage qui souhaite apprendre les nouveaux niveaux de la discipline doit entrer en contact avec l’œil au cours d’un rituel (qu’il reçoit avec le premier niveau de la discipline).  Il lui faut posséder également un score dans sa voie égal au niveau de la discipline +3 qu’il souhaite obtenir.  Ainsi, seuls les Porteurs ou Gardiens les plus forts et capables sont susceptibles d’obtenir les hauts niveaux de discipline.  A chaque fois que la discipline est utilisée, la marque de l’œil apparaît pendant la durée de la manifestation.

Construite comme la Thaumaturgie, cette discipline nécessite à chaque activation d’un niveau de pouvoir un jet de volonté.  La difficulté est égale au niveau du pouvoir +3 pour tous les pouvoirs.  Chaque niveau de pouvoir demande aussi la dépense d’un point de sang, à moins qu’une indication de coût n’apparaisse dans la description…  Une liste des rituels liés à la discipline suit la description de la première branche de la magie d’Ahriman.  Augmenter les branches de cette discipline avec l’expérience est possible, de la même manière que la Thaumaturgie.

Un personnage ayant la branche magique de Visio Veritas est capable de voir les individus utilisant des disciplines de dissimulation et de camouflage.  Si le personnage possède un niveau supérieur dans cette branche par rapport à un individu utilisant Occultation ou Obténébration, il est capable de le voir tel qu’il est.  Si le niveau est inférieur, le personnage n’a pas de raison d’avoir des doutes…  Si les niveaux sont égaux, le personnage joue Perception+Subterfuge et la cible joue Manipulation+Subterfuge.  Les difficultés sont fixées à 7.  Celui qui obtient le plus de succès bat l’autre.  Si le personnage possède la discipline d’Auspex, la difficulté de son jet de dé est réduite de 2 niveaux.


Visio Veritas (Branche Principale)

1 Œil Clair

Ce pouvoir permet au personnage de voir toujours clairement dans toutes les circonstances.  Il sera capable de voir dans le brouillard, l’obscurité, le noir total, sous l’eau, …  sans aucune pénalité.  De plus, il sera capable de voir plus loin et plus précisément que les autres personnes.

Système : Le nombre de succès détermine les options du personnage.  Chaque succès donne droit à une vision parfaite dans un élément (le noir, le brouillard, …) ou bien a un des effets suivants.  Il est possible de doubler la portée de base par succès ou encore d’effectuer un « zoom » sur un objet afin de le voir comme si on le tenait en main.  Chaque succès obtenu fait durer le pouvoir une minute.

2 Lever le Voile

Grâce à ce niveau de pouvoir, le personnage peut voir les âmes des personnes avec lesquelles il parle et les résidus d’âme dans les environs.  Il ne voit pas d’aura mais ressent une intensité pour les péchés capitaux des cibles.  De cette façon, il est capable de déterminer les penchants de l’un et de l’autre.  Il pourra en tirer parti lors de discussions.

Système : Chaque succès donne droit à consulter l’état d’un péché capital (luxure, avarice, gourmandise, paresse, colère, orgueil et envie).  Le niveau de chaque péché chez les personnes est mesuré de 1 à 5.  Le Conteur donne pour tous les individus dans la vision du personnage une jauge pour les péchés.  Le personnage est capable avec plus de trois succès de sentir les âmes qui se sont trouvées dans l’endroit durant la nuit.  Il n’obtient que quelques informations à leur sujet comme un ou deux péchés…

3 Vision de l’Umbra

Le personnage est capable de projeter sa vision dans le monde des esprits grâce à ce niveau de pouvoir.  Il peut voir l’Umbra (voir le livre de Mage : l’Ascension) sans aucun risque.  Et s’il a de la chance, il lui sera possible de passer dans le monde des esprits.  Mais pour cela, il devra utiliser le niveau suivant de la branche magique.

Système : Le nombre de succès obtenus sur le jet de volonté donne le temps que dure la vision du personnage dans l’Umbra.

1 succès : un tour
2 succès : une minute
3 succès : une heure
4 succès : trois heures
5 succès : une nuit
3 Percer le Goulet

Ce pouvoir est rare parmi les enfants de la nuit car il permet d’entrer dans le terrain des mages et des lupins.  Grâce à ce pouvoir, le personnage est capable d’entrer dans l’Umbra, le monde des esprits.  Il peut s’y déplacer librement et revenir dans le monde réel à sa guise.

Système : Si le personnage dépense deux points de sang, il peut jouer un test de volonté pour entrer dans le monde des esprits.  La difficulté du jet de dé est égal au niveau du goulet (voir le livre de Mage : l’Ascension) +2.  Le nombre de succès détermine le temps maximum que le personnage peut passer dans l’Umbra.

1 succès : un tour
2 succès : une minute
3 succès : une heure
4 succès : un jour
5 succès : une semaine

Quand le personnage souhaite revenir dans le monde réel, une porte d’ombre s’ouvre pour lui livrer passage.  Grâce à sa nature vampirique, aucune opposition ne se produit lors du « retour ».  Néanmoins, le personnage ne peut plus entrer dans le monde des esprits avant la nuit suivante.

4 Zélote

Quand ce pouvoir est activé, l’œil magique apparaît brièvement puis disparaît, à l’inverse des autres pouvoirs où il est présent toute la durée des effets.  Le personnage peut extraire du monde des esprits les âmes de guerriers vengeurs.  Ces âmes, il peut les placer dans des corps morts ou occupés par des âmes volontaires.  Grâce à la force de son sang, le personnage peut commander à ces troupes fidèles pour qu’elles détruisent les ennemis auxquels elles font face.  En aucun cas les âmes défuntes ne se battront contre des « innocents », selon les critères de la voie du personnage.  S’il suit l’humanité, les âmes ne s’attaqueront pas aux passants.  S’il suit la voie du diable, les meurtriers seront épargnés.

Système : Le personnage paie un nombre de points de sang égal au nombre de personnes qu’il souhaite affecter.  Il doit les toucher sur le front chacune à leur tour et verser le sang à ce moment.  Des tatouages de sang similaires au sien vont apparaître autour de l’œil droit.  Les combattants ainsi relevés sont considérés comme des goules de combat (Puissance et Endurance) mais sont lents et inintelligents comme des zombies.  Les esprits restent ancrés dans notre monde un nombre d’heures égal au nombre de succès obtenus.  Ils ne sortent pas la journée et doivent être placés dans un endroit sombre; la lumière du soleil dissiperait les âmes.  Selon le nombre de succès obtenus, le personnage peut palier aux défauts de lenteur et autres de ses soldats :

1 succès : Intelligence de 1
2 succès : Vitesse normale
3 succès : Intelligence de 2
4 succès : Peut utiliser la Célérité à la place d’une des deux autres discipline
5 succès : Gain d’un niveau de santé
5 Prison de l’Âme

Le personnage est capable de voler temporairement l’âme d’un individu.  Sans son âme, la personne dépérit lentement pour finalement mourir.  Durant le temps de la captivité de l’âme, le personnage peut la soigner, la purifier ou bien la corrompre et la détruire.  Cependant, la personne dont l’âme est dérobée cherche inlassablement le personnage pour l’exécuter.

Système : Le personnage paie trois points de sang et doit voir sa victime pour lui voler son âme.  Il doit épuiser sa résistance, c’est-à-dire avec des jets d’opposition de Volonté, réduire celle de sa cible à zéro.  Si le combat mental est interrompu, la volonté de la cible revient à son maximum et le personnage devra recommencer.  Une fois la cible épuisée, le personnage capture son âme dans un cristal de roche.  Un humain sans âme perd un niveau de santé par jour, sans espoir de les soigner sans son âme.  Un vampire privé de son âme n’est plus à l’abri de la bête.  Son score de voie baisse de moitié tant qu’il ne retrouvera pas son âme…  Comme il est dit, la victime cherche son bourreau pour le tuer et retrouver son âme.  Pendant qu’elle est captive du personnage, il peut modifier ses paramètres de péchés capitaux.  Ainsi, par exemple, une personne ayant l’envie et l’avarice à 5 peut voir ses scores réduits à 1 et le personnage lui rendre son âme « purifiée ».  Changer une âme coûte un point de sang par péché altéré et demande pour chacun un jet unique de Astuce+Occultisme contre 7 et il faut obtenir autant de succès que le niveau actuel ou souhaité du péché.  Détruire une âme est possible et tue la cible humaine immédiatement.  Cela plonge un vampire en torpeur en l’état d’une bête assoiffée.  Pour détruire une âme, un personnage doit dépenser un nombre de points de volonté égal à ceux de sa victime et réussir un jet de Astuce+Occultisme contre 8.  Si le jet est raté, les points de volonté sont perdus…

5 Grotte des Ténèbres

Ce terrible pouvoir est craint des ennemis des Gardiens et des Porteurs.  Il permet au personnage de prendre son ennemi (physiquement) et de la placer dans une grotte située quelque part dans l’Umbra.  Tant qu’il est dans cette grotte, il ne meurt pas et reste en bonne santé.  En fait, il est placé dans une sorte de bulle où le temps n’a pas d’effet…  Au gré du personnage, il peut faire sortir sa victime pour qu’elle combatte un ennemi.  Si elle bat la victime, elle est libre de rester dans le monde réel mais ne peut plus approcher le personnage.  Quand à l’ennemi vaincu par l’ancien prisonnier, il est placé dans la grotte et est soigné.  Il pourra être appelé à combattre et vaincre un ennemi et ainsi de suite.  Il est aussi possible que le prisonnier soit vaincu.  Dans ce cas, le personnage doit capturer une autre victime et la mettre dans la grotte.

Système : L’œil se manifeste sur le visage du personnage et sa main devient verte.  Il doit toucher sa cible et épuiser sa Volonté avec des jets d’opposition.  Une interruption dans l’effet ne restitue pas la volonté initiale de la cible.  Quand toute la volonté de la cible est épuisée, le personnage paie un nombre de points de sang et de volonté égal à la moitié du score de volonté de la cible (arrondi au supérieur).  Celle-ci disparaît de notre monde et se retrouve dans la grotte où elle est complètement soignée.  Quand le personnage en aura besoin, il effectue un jet de Perception+Commandement contre 6 pour faire revenir sa victime dans notre monde.  Elle se bat contre la cible désignée par le personnage.  Si elle gagne, la nouvelle victime est automatiquement placée dans la grotte et soignée.  L’ancien prisonnier est alors libre de rester sur terre mais ne peut plus approcher le personnage à moins de 100 mètres pendant un an à moins qu’elle ne trouve un moyen autre…  Si le prisonnier est vaincu, le personnage devra trouver un autre prisonnier à mettre à sa place dans la grotte.


Rituels de Magie d’Ahriman

Contacter l’œil d’Ahriman (Niveau 1)

Ce rituel est essentiel pour les adeptes, qu’ils soient Gardiens ou Porteurs.  Il leur permet de voir les enseignements d’Ahriman et de les apprendre.  De ce fait, durant le rituel, le personnage est plongé en transe.  Il reste dans cet état un nombre de semaines égal au niveau de la discipline qu’il souhaite apprendre.  Cette expérience est troublante car le personnage ne se souvient que du moment où il commence le rituel et le moment où il le termine.  L’enseignement d’Ahriman, entre temps, est complètement occulté de sa mémoire.

Système : Le rituel demande trois heures pour être préparé et doit se tenir dans un lieu sûr où le personnage pourra rester en transe durant des semaines.  Sortir de cette transe demandera que le rituel soit recommencé.  Le personnage paie un nombre points de sang, quand il se réveille, égal au nombre de semaines multiplié par deux.  Pendant la nuit de son réveil, ses attributs physiques sont diminués de deux (minimum de un) et ses disciplines de un niveau.

Vision du Refuge (niveau 1)

Grâce à ce rituel, le personnage est capable de voir l’état de son refuge même durant la journée.  Cette vision se fait en noir et blanc pour ne pas mettre les yeux du personnage en danger avec la lumière du jour.  Il lui est possible de voir ce qui se passe dans son refuge en entier mais ponctuellement.  Par heure de la journée, il ne peut voir qu’un endroit à la fois.

Système : Le rituel demande une demi-heure de préparation et deux points de sang qui sont versés autour de l’endroit où le personnage se repose.  Le sang entre dans le sol et se disperse dans le refuge.  Les difficultés pour se réveiller en plein jour sont diminuées de deux et le temps d’action est, lui, multiplié par deux.

Protection du Serviteur (niveau 1)

Si le personnage possède une goule ou un serviteur dévoué, il peut le protéger grâce à ce rituel simple.  Il dessine autour des yeux de son serviteur des entrelacs verts.  Ceux-ci disparaissent à la fin du rituel.  Durant la durée de l’effet, ce serviteur peut provoquer la peur chez ses ennemis comme un vampire.  De plus, le personnage saura s’il est en danger et plus ou moins où il se trouve.

Système : Le personnage dépense un point de sang qu’il mélange avec une peinture verte pour peindre les entrelacs.  Le rituel dure une demi-heure et a une durée d’une nuit et une journée.  Pendant ce temps, la goule peut terrifier ses ennemis comme un vampire utilisant Regard Terrifiant.  Si sa vie est menacée, le personnage le sent (à 10 kilomètres) et connaît la direction approximative de l’endroit où se trouve son serviteur.


Note pour le Futur

Comme il est dit dans la description de l’œil, il existe deux « ordres » connus de fidèles d’Ahriman : les Porteurs et les Gardiens.  On suppose qu’il en existe d’autres.  Les personnages, durant ce scénario, ont l’opportunité de devenir des Porteurs (aussi appelés Serviteurs) et donc d’apprendre la discipline.  Un Porteur ne peut connaître que les rituels de niveaux 1.  Quand il se montre digne de devenir un Gardien, il a accès aux rituels de niveaux 2 et 3.  Cela suppose au moins un ordre supérieur, voir deux pour avoir accès aux niveaux 4 et 5.

Quelques Porteurs et Gardiens pensent que ces niveaux supérieurs de leur ordre ne seraient autres que les infants d’Ahriman.  Ils seraient des protecteurs, chargés de surveiller l’usage du don d’Ahriman.  Il est d’ailleurs arrivé que des Porteurs et des Gardiens disparaissent subitement, suite à des erreurs graves…  Voici les noms des rituels supérieurs de la disciplines.  Si les personnages sont un jour amenés à devenir des Gardiens, les rituels seront décrits dans le scénario adéquat.

Vision Prolongée (niveau 2)
Vision de la Journée (niveau 2)
Contacter la sagesse d’Ahriman (niveau 3)
Vision de la Rage (niveau 3)
Voir le Soleil (niveau 4)
Vigilance (niveau 4)
Mémoire du Sang (niveau 5)
Appel d’Ahriman (niveau 5)

 
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