Apophis : le don d'Apep

Cette nouvelle Discipline, réservée aux Sétites, est basée sur l’art de la corruption. Elle permet au Sétite d’entraîner lentement un individu dans la spirale de la Dégénérescence, le poussant toujours un peu plus vers sa fin. Certains Sétites engagés sur la Voie de Typhon utilisent cette Discipline en lieu et place de la Présence ou de Serpentis.
Notez que cette Discipline est extrêmement subtile, et que le Maître de jeu devra mettre l’accent sur le coté Roleplay des différents pouvoirs. La plupart du temps, la cible de ces pouvoirs ne réalisera pas qu’une Discipline a été utilisée sur elle, et croira que le problème vient d’elle. Ainsi, le Sétite force sa victime à se confronter aux aspects les plus noirs de sa  propre personnalité.

*  ŒIL D’APEP :
Lorsque ce pouvoir est activé, les yeux du Sétite prennent un aspect reptilien, et ses pupilles deviennent verticales. Il devient alors capable de littéralement voir l’état de corruption d’une personne, en plongeant son regard au cœur de son âme.
Système : Le personnage doit faire un jet de Perception+Empathie (Diff. 8). Le nombre de succès détermine la qualité et la précision des informations. Un seul succès permet de déterminer le niveau approximatif d’Humanité du personnage. Si le personnage est engagé sur une voie différente, le Setite s’en apercevra (mais sans en connaître la nature précise). Avec trois succès, son niveau de Conscience (ou de Conviction) est connu. Avec 5 succès, le Sétite devient capable de voir certains «flaws» de sa cible, s’ils sont liés à des vices ou à des actes malfaisants accomplis par la cible. Si le personnage a commis une Diablerie, le Sétite le sentira avec 5 succès.

** SEDUCTION DU COBRA :
Ce pouvoir permet au Sétite de devenir votre «meilleur ami». Il cache ses intentions derrière une aura de sympathie qui rend les gens autour de lui enclin à lui faire confiance. Ce pouvoir ne fonctionne que sur une cible à la fois.
Système : Le Sétite doit réussir un jet de Charisme+Subterfuge, en résistance avec le Wits+Empathy de la cible (Diff. 7 pour les deux). Chaque succès excédentaire donne au Sétite un bonus de un dé pour tous ses jets sociaux envers la cible, et ce pour la durée de la nuit. La cible se sentira bien disposée envers le Serpent, et sera ouverte à ses suggestions. Si le jet échoue, rien de fâcheux n’arrive, mais le Sétite ne peut tenter de nouveau l’opération cette nuit. Si le jet est un échec critique, la cible est agacée par la présence du Vampire, et il ne pourra plus utiliser ce pouvoir sur elle.

*** MALEDICTION DE TANTALE :
Ce pouvoir subtil corrompt les désirs de la cible, la rendant incapable de résister à un besoin de satisfaction immédiate et laissant son instinct prendre le pas sur sa raison. Dès que la victime de ce pouvoir exprime un quelconque désir, alors tout ce qui pourrait servir à satisfaire ce désir aura pour elle un irrésistible attrait. Si elle a faim, n’importe quel aliment aura pour elle la saveur du plus fin des mets. Si elle a soif, tout breuvage luis semblera être un nectar. Si elle a envie de sexe, n’importe quel partenaire aura pour elle l’attrait d’un adonis. Pour que ce pouvoir fonctionne, il faut que la victime ressente un désir, quel qu’en soit la nature. Ce pouvoir ne crée pas l’envie, il rend simplement la cible presque incapable d’y résister.
Système : Le Sétite doit fixer sa cible dans les yeux pendant au moins une minute, tout en lui expliquant l’inutilité des interdits et le bonheur qu’on ressent à se laisser aller. Il effectue alors un jet de Manipulation+Empathie (Diff. La Volonté de la cible). Le nombre de succès détermine la durée du pouvoir.
1 succès : 1 minute
2 succès : 1 heure
3 succès : 1 nuit
4 succès : 1 semaine
5 succès : 1 mois
Tant qu’elle est sous l’effet de ce pouvoir, la cible doit réussir des jets de Self-Control (Diff. 8) à chaque fois qu’elle ressent un désir quelconque et que quelque chose autour d’elle peut servir à le satisfaire. Si elle échoue, elle s’empressera de satisfaire son envie, arrêtant toute autre activité. Ce jet doit être effectué une fois par tour tant que quelque chose dans son entourage peut servir à la satisfaire. Un Vampire peut ignorer les effets de ce pouvoir durant 1 tour en dépensant 1 point de Volonté. Dépenser de cette façon autant de points que le Sétite a obtenus de succès met un terme aux effets du pouvoir.

**** LE BAISER DE SET :
Ce pouvoir permet au Sétite de décupler les sensations de plaisirs ressentis par sa cible. Les stimuli externes de plaisir sont tellement amplifiés qu’ils risquent de créer chez la cible un état de dépendance, la forçant à reproduire encore et encore le même acte pour retrouver cette sensation intense de jouissance. Grâce à ce pouvoir, le Sétite peut potentiellement transformer n’importe qui en esclave, l’enfermant à jamais dans son propre besoin d’autosatisfaction.
Système : Pour que ce pouvoir fonctionne, le Sétite doit pouvoir voir sa cible alors qu’elle s’adonne à un acte plaisant. Le Sétite fait ensuite un jet de Manipulation+Empathie (Diff. 7). Dès lors, la sensation de plaisir de la cible est augmentée à un point tel qu’elle doit réussir un jet de Volonté (Diff. égale au nombre de succès du Sétite +3) ou devenir instantanément dépendante à cette sensation. Elle devra par la suite réussir un jet de Self-Control (Diff. 8) à chaque fois qu’une occasion de recommencer l’expérience se présentera, afin de ne pas tout faire pour la revivre. La cible est libérée de la dépendance une fois qu’elle a obtenue autant de succès que le Sétite avait de points de Volonté quand il a utilisé ce pouvoir.

***** VERITE IMPIE :
Ce terrifiant pouvoir permet au Sétite de laisser sa cible se corrompre elle-même, simplement en faisant tomber ses inhibitions morales. En expliquant à sa victime les vertus du plaisir et de l’autosatisfaction, il détruit son éthique et sa capacité à sentir des remords, annihilant sa conscience ou sa foi.
Système : Le Sétite doit converser avec sa cible durant une minute au moins. Il doit ensuite réussir un jet de Manipulation+Expression (Diff. égale à la Volonté de la cible). Chaque succès fait perdre à la victime un point de Conscience (ou de Conviction), et ce pour la durée de la nuit. La cible devient de moins en moins capable de lutter contre la Dégénérescence, mais elle reste capable de faire des jets de Self-Control pour éviter de se comporter de façon inhumaine. En fait, ce pouvoir ne force pas la victime à devenir un monstre. Simplement, elle ne ressentira plus de remords pour ses actes, ce qui entraînera sans doute une perte d’Humanité.

Niveaux avancés :
Ce sont les anciens pouvoirs avancés de Serpentis décrit dans le Players Guide 2e Edition.
Niveau 6 : Temptation, Obsession
Niveau 7 : Phobia
Niveau 8 : Corruption

 

 
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