Aliénation

Nom

Description

système

1

Passion de l’incube

Diminution / Augmentation de sentiments déjà existants

Charisme + Empathie, difficulté Humanité de la cible.

2

Ame hantée

Affecte un sens (peur, bruits horribles, visions terribles).

1 pt de Sang, Manipulation+Subterfuge Difficulté Perception + Maîtrise de soi.

3

Yeux du Chaos

Permet de lire la véritable nature de quelqu'un et de lire des messages dans les événements.

1 tour, Perception + Occultisme, Difficulté variable.

4

Confusion

Peut conduire dans un état particulier par la voix (effet global à tout ceux qui entendent la voix, y compris le lanceur). 

1 pt de Sang, Manipulation + Empathie, Difficulté 7,1 cible affectée par succès.

5

Aliénation hurlante

Rend fou.

Attirer l'attention de la victime pendant au moins 1 tour, Manipulation + Intimidation, Dif = Volonté de la victime. 5 dérangements pour la victime en cas de succès.
Nb de succès détermine la durée :

1

1 tour

2

1 nuit

3

1 semaine

4

1 mois

5

1 an

6

Baiser de la lune

Rend fou de manière permanente.

Manipulation + empathie dif = Volonté de la cible.
Si au moins 2 succès : un dérangement permanent.

6

Etreinte de Sélène

Permet d’influencer une cible en y copiant sa propre personnalité.
Celui ci est alors de même nature.

Regard dans les yeux.
Charisme + subterfuge du malkav, contre intel + maitrise de soit de la cible tout 2 dif = 6.
Nb de succès influ sur la durée :

1

1 nuit

2

1 semaine

3

1 mois

4

6 mois

5

1 an

La cible copie la personnalité uniquement, elle n’est pas sous contrôle et n’a pas accès au connaissance et capacité du Malkav.

6

Appel

De nombreux rassemblements de clan se produisent spontanément, l’Appel étant généré par un besoin sub­conscient général, issu de toute la population Malkavianne d’une ville. Mais il peut aussi être envoyé délibé­rément.

Le vampire doit tester sa Perception + Empathie (dif = 6).
Comme toujours, les autres membres du clan l’entendront (et viendront s’ils le dési­rent) uniquement s’ils réussissent un test de Temps Malkavien.

Nb de succès

Malkaviens joints

1

Tous dans la limite de 3 pâtés de maison

3

Tous dans un rayon de 5 km

5

Tous dans un rayon de 15 km

7

Tous les malkaviens d’une ville

10

Tous ceux de la métropole alentour

13

Tous dans un rayon de 500 km

15

Tous ceux du continent

20

Tous les Malkaviens du monde

L’Appel émis n’est pas verbal. Il fait simplement pas­ser une impression d’endroit et d’heure

6

Gazouillis

Il permet de communiquer à plusieurs sur de longues distances en utilisant le pouvoir du Réseau.
Chaque vampire doit effectuer la conversation à haute voix.

Le Malkavien peut communiquer avec autant de personnes qu’il a de points de Volonté. Si les cibles ne sont pas volontaires, le joueur doit tester son Charisme + Empathie (difficulté égale à la Volonté de la cible). Il peut ajouter d’autres personnes (jusqu’à son niveau en Empathie) et dépasser ainsi son niveau de Volonté uniquement si les personnes ont des dérange­ments et ne résistent pas.

7

Délire retardé

Comme baiser de la Lune mais avec retardement ! Le malkav décide du moment ou va éclore la folie !

Le malkav doit décrire la folie souhaitée et l’évènement ou la durée la déclenchant à sa cible.
Manip + empathie (dif = volonté de la cible).
1 succès : la folie durera un an après s’être déclenchée. Si plus de succès : permanente !

7

Esprit infantile

Cette capacité terrible permet au Malkavien de faire subir à quelqu’un l’équivalent d’une lobotomie psy­chique. En se concentrant sur son pouvoir d’Aliénation, le Fou peut éliminer les capacités de raisonnement de la cible, la faisant régresser au stade infantile.

Croiser la vue + Intelligence + Empathie (dif = à la Maîtrise de soi ou l’Instinct de la victime).
Le joueur peut baisser de 7 pt les Attributs men­taux de la cible.
Le Conteur n’est pas obligé de révéler les Attributs réels de la victime.
La victime obtient aussi le dérangement Régression pour la durée de cet état infantile.
Le nombre de succès détermine la durée de l’effet de l’Esprit infantile.

Nombre de succès

Durée de l’effet

1

1 Tour

2

1 Nuit

3

1 Semaine

4

1 Mois

5

1 An

6

1 an par succès après le 5ème

7

Sommeil de la raison

Ce pouvoir macabre tire son nom d’une oeuvre de Goya très populaire au sein du clan. Le Malkavien qui détient cette capacité peut entrer dans l’esprit de sa vic­time, y puiser tous les croquemitaines qu’il y trouve et les lancer à l’attaque.

Astuce + Intimidation (dif = 6) +1 pt de sg . croquemitaine créé (max = nb de succès)
Ils peuvent apparaître sous presque n’importe quelle forme. (caricatures ou nuisances tirées des mauvais souvenirs de la cible).
Les seules caractéristiques des bestioles sont:

Force:

10 moins la Volonté de la cible

Dextérité:

13 moins la Volonté de la cible

Vigueur:

12 moins la Volonté de la cible

Niveaux de santé:

13 moins la Maîtrise de soi + Courage de la cible

La victime ne peut pas utiliser de disciplines sur elles.
Si D’autres vampires le font, les dif sont celle de la victime.
Les croquemitaines ne sont pas intéressé par les autres personnes que la cible et Ils ne peuvent faire du mal qu’à leur victime.
Attaque : morsure, griffe, poings…  Fo + 1 (non aggravé), ces dommages sont psychiques et disparaîtront à la fin de la scène
Si non détruit, il disparaissent, à la fin de la scène.

8

Prison de l’esprit

Le malkav crée ainsi un monde  fictif de folie dans lequel se retrouve sa cible.

Contact oculaire.
Jet d’opposition : charisme + intimidation du Malkav CONTRE astuce + courage de la cible (dif = 8 pour les deux).
Si le malkav gagne, nb de succès détermine la durée :

1

1 semaine

2

1 mois

3

6 mois

4

1 an

5

10 ans

Un vampire dans cette état plonge en torpeur, un humain doit être alimenté ou mourir.

8

Dénégation

Le Malkavien qui utilise la dénégation est capable de se concentrer si totalement sur un objet que celui-ci cesse d’exister selon lui. Cependant, le pouvoir d’Aliénation est si fort que le Malkavien a absolument raison. Celui-ci peut passer à travers une porte ver­rouillée qu’il “ne voit pas” comme s’il s’agissait d’une arche.

un point de sang + Volonté (dif = 8).
Le vampire et l’objet ne peuvent interagir durant une scène.
MAIS :  il en est persuadé. Ex de pb : ne pourra pas com­prendre pourquoi ses amis réagissent comme si leur adversaire était armé. (Ils doivent halluciner, si on y réfléchit.)

 
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