N°
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Nom
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Description
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système
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1
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Passion
de lincube
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Diminution
/ Augmentation de sentiments déjà existants
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Charisme
+ Empathie, difficulté Humanité de la cible.
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2
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Ame
hantée
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Affecte
un sens (peur, bruits horribles, visions terribles).
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1
pt de Sang, Manipulation+Subterfuge Difficulté Perception + Maîtrise
de soi.
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3
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Yeux
du Chaos
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Permet
de lire la véritable nature de quelqu'un et de lire des messages
dans les événements.
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1
tour, Perception + Occultisme, Difficulté variable.
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4
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Confusion
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Peut
conduire dans un état particulier par la voix (effet global à
tout ceux qui entendent la voix, y compris le lanceur).
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1
pt de Sang, Manipulation + Empathie, Difficulté 7,1 cible affectée
par succès.
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5
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Aliénation
hurlante
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Rend
fou.
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Attirer
l'attention de la victime pendant au moins 1 tour, Manipulation
+ Intimidation, Dif = Volonté de la victime. 5 dérangements pour
la victime en cas de succès.
Nb de succès détermine la durée :
1
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1
tour
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2
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1
nuit
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3
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1
semaine
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4
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1
mois
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5
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1
an
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6
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Baiser
de la lune
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Rend
fou de manière permanente.
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Manipulation
+ empathie dif = Volonté de la cible.
Si au moins 2 succès : un dérangement permanent.
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6
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Etreinte
de Sélène
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Permet
dinfluencer une cible en y copiant sa propre personnalité.
Celui ci est alors de même nature.
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Regard
dans les yeux.
Charisme + subterfuge du malkav, contre intel + maitrise de soit
de la cible tout 2 dif = 6.
Nb de succès influ sur la durée :
1
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1
nuit
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2
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1
semaine
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3
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1
mois
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4
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6
mois
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5
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1
an
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La
cible copie la personnalité uniquement, elle nest pas sous
contrôle et na pas accès au connaissance et capacité du
Malkav.
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6
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Appel
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De
nombreux rassemblements de clan se produisent spontanément, lAppel
étant généré par un besoin subconscient général, issu de toute
la population Malkavianne dune ville. Mais il peut aussi
être envoyé délibérément.
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Le
vampire doit tester sa Perception + Empathie (dif = 6).
Comme toujours, les autres membres du clan lentendront (et
viendront sils le désirent) uniquement sils réussissent
un test de Temps Malkavien.
Nb
de succès
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Malkaviens
joints
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1
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Tous
dans la limite de 3 pâtés de maison
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3
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Tous
dans un rayon de 5 km
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5
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Tous
dans un rayon de 15 km
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7
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Tous
les malkaviens dune ville
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10
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Tous
ceux de la métropole alentour
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13
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Tous
dans un rayon de 500 km
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15
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Tous
ceux du continent
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20
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Tous
les Malkaviens du monde
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LAppel
émis nest pas verbal. Il fait simplement passer une impression
dendroit et dheure
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6
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Gazouillis
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Il
permet de communiquer à plusieurs sur de longues distances en
utilisant le pouvoir du Réseau.
Chaque vampire doit effectuer la conversation à haute voix.
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Le
Malkavien peut communiquer avec autant de personnes quil
a de points de Volonté. Si les cibles ne sont pas volontaires,
le joueur doit tester son Charisme + Empathie (difficulté égale
à la Volonté de la cible). Il peut ajouter dautres personnes
(jusquà son niveau en Empathie) et dépasser ainsi son niveau
de Volonté uniquement si les personnes ont des dérangements et
ne résistent pas.
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7
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Délire
retardé
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Comme
baiser de la Lune mais avec retardement ! Le malkav décide
du moment ou va éclore la folie !
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Le
malkav doit décrire la folie souhaitée et lévènement ou
la durée la déclenchant à sa cible.
Manip + empathie (dif = volonté de la cible).
1 succès : la folie durera un an après sêtre déclenchée.
Si plus de succès : permanente !
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7
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Esprit
infantile
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Cette
capacité terrible permet au Malkavien de faire subir à quelquun
léquivalent dune lobotomie psychique. En se concentrant
sur son pouvoir dAliénation, le Fou peut éliminer les capacités
de raisonnement de la cible, la faisant régresser au stade infantile.
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Croiser
la vue + Intelligence + Empathie (dif = à la Maîtrise de soi ou
lInstinct de la victime).
Le joueur peut baisser de 7 pt les Attributs mentaux de la cible.
Le Conteur nest pas obligé de révéler les Attributs réels
de la victime.
La victime obtient aussi le dérangement Régression pour la durée
de cet état infantile.
Le nombre de succès détermine la durée de leffet de lEsprit
infantile.
Nombre
de succès
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Durée
de leffet
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1
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1
Tour
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2
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1
Nuit
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3
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1
Semaine
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4
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1
Mois
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5
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1
An
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6
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1
an par succès après le 5ème
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7
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Sommeil
de la raison
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Ce
pouvoir macabre tire son nom dune oeuvre de Goya très populaire
au sein du clan. Le Malkavien qui détient cette capacité peut
entrer dans lesprit de sa victime, y puiser tous les croquemitaines
quil y trouve et les lancer à lattaque.
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Astuce
+ Intimidation (dif = 6) +1 pt de sg . croquemitaine créé (max
= nb de succès)
Ils peuvent apparaître sous presque nimporte quelle forme.
(caricatures ou nuisances tirées des mauvais souvenirs de la cible).
Les seules caractéristiques des bestioles sont:
Force:
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10
moins la Volonté de la cible
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Dextérité:
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13
moins la Volonté de la cible
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Vigueur:
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12
moins la Volonté de la cible
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Niveaux
de santé:
|
13
moins la Maîtrise de soi + Courage de la cible
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La
victime ne peut pas utiliser de disciplines sur elles.
Si Dautres vampires le font, les dif sont celle de la victime.
Les croquemitaines ne sont pas intéressé par les autres personnes
que la cible et Ils ne peuvent faire du mal quà leur victime.
Attaque : morsure, griffe, poings
Fo + 1 (non aggravé),
ces dommages sont psychiques et disparaîtront à la fin de la scène
Si non détruit, il disparaissent, à la fin de la scène.
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8
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Prison
de lesprit
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Le
malkav crée ainsi un monde fictif de folie dans lequel se retrouve
sa cible.
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Contact
oculaire.
Jet dopposition : charisme + intimidation du Malkav
CONTRE astuce + courage de la cible (dif = 8 pour les deux).
Si le malkav gagne, nb de succès détermine la durée :
1
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1
semaine
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2
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1
mois
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3
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6
mois
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4
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1
an
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5
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10
ans
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Un
vampire dans cette état plonge en torpeur, un humain doit être
alimenté ou mourir.
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8
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Dénégation
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Le
Malkavien qui utilise la dénégation est capable de se concentrer
si totalement sur un objet que celui-ci cesse dexister selon
lui. Cependant, le pouvoir dAliénation est si fort que le
Malkavien a absolument raison. Celui-ci peut passer à travers
une porte verrouillée quil ne voit pas comme
sil sagissait dune arche.
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un
point de sang + Volonté (dif = 8).
Le vampire et lobjet ne peuvent interagir durant une scène.
MAIS : il en est persuadé. Ex de pb : ne pourra pas
comprendre pourquoi ses amis réagissent comme si leur adversaire
était armé. (Ils doivent halluciner, si on y réfléchit.)
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