Célérité

Description + système

1 à 10

Le vampire dépense autant de point de sang que son score de célérité.  Nombre d'actions supplémentaires pour un tour est alors = nombre de points de sang dépensé.
RQ : le quota de point de sang / tour ne rentre pas en compte pour utiliser la célérité.

Nom

Description

Système

6

Flèche de mercure / projectile

Le vampire consacre une partie de sa vitesse dans la puissance d’un projectile. (même armes à feu)

Le vampire dépense son sang comme pour la célérité « normal » + 1. Il peut alors décidé de transformer une action supplémentaire en dé de dégâts supplémentaires.

7

Vent sanguinaire / fleur de mort

La rapidité du vampire se traduit dans tous ses actes.

Coût de célérité +2 pt de sang. Son score de célérité vient alors s’ajouter à sa dextérité pour tous ses jets durant une scène.

8

Défi à l’étreinte de la terre / zéphir

La vitesse du vampire lui permet non pas de voler mais de « courir » sur toute surface sans vraiment la toucher (un lac, un immeuble…)

Coût de célérité + 1 pt de sg . 1m5 verticalement ou 3m horizontal, par point de célérité : ceci correspond à la distance sur laquelle il plane. 

 


CELERITE par Guillaume Nanot
La version suivante n'est pas tirée de suppléments White Wolf et n'est donc pas "officielle", elle n'en reste pas moins très intéressante.

Nom

Description

Système

1

Eclair à ce niveau le vampire peut faire un geste si rapide que pratiquement personne ne pourra le voir. Cependant, s'il y a un contact direct avec une personne, cette dernière pourra le sentir et exprimera sans doute sa surprise. De plus toute attaque sera vue par les personnes situées autour de la victime. Jet : DEX + compétence requise / difficulté normale
Pour le voir : PER + Vig. / 8. Il faut un succès de plus que le jet de l'autre.

2

Initiative ce niveau de célérité permet d'avoir, pour une scène, l'avantage sur son vis à vis. Contre un jet d'AST + Vig. difficulté 8, et en dépensant un point de sang, le vampire aura autant de dés en plus pour toutes ses actions physiques que de succès.

3

Prudence Grâce à la célérité, le vampire prend également plus rapidement conscience du monde qui l'entoure. A ce niveau le caïnite peut savoir tout ce que ses sens (vue, odorat, ouïe, toucher et goût éventuellement) perçoivent avant le début d'un round en dépensant un point de sang, ou en se concentrant un round sans dépenser de son fluide vital. Les renseignements dépendent des succès. En entrant dans un bar le caïnite saura si on l'observe, si le parquet est glissant, si de l'alcool est répandu, si un cran d'arrêt est sorti etc.

Le nombre de succès détermine la portée de la perception comme suit :

1 1mètre à la ronde
2 3 mètres à la ronde
3 5 mètres à la ronde
4 10 mètres à la ronde
5 50 mètres à la ronde

Jet : PER + Vig. / difficulté normale minorée de 1

4 Sprint A ce niveau le vampire peut courir sans se fatiguer à la vitesse d'un sprinter (en fonction de son niveau en sport) sur une assez grande distance. Il ne transpirera pas après cette course. Jet : VIG + Spo. / diff : 7
Le nombre de succès détermine la distance parcourue maximale comme suit :
1 100mètres
2 500 mètres
3 1000 mètres
4 10000 mètres
5 Un marathon
5 Maître d'arme Ace niveau, et quel que soit son niveau en mêlée ou bagarre, le caïnite peut à la fois attaquer et esquiver dans le round. L'adversaire ne pourra quant à lui qu'attaquer, ayant toujours l'impression de pouvoir le faire.

Ce pouvoir nécessite un point de sang par round. Le maître d'arme attaque donc toujours sans parade possible pour l'adversaire.

6 Esprit parcellé Le vampire possédant ce niveau de célérité peut faire plusieurs actions en même temps. Il faut cependant que ces actions soient cohérentes et que ce soit physiquement possible. Il est impossible de faire plus de cinq actions à la fois. Le vampire doit rester parfaitement concentré pendant toute la durée.
Le caïnite pourra ainsi tapoter sur un clavier d'ordinateur tout en écoutant de la musique, lisant un livre, dégustant une coupe de sang, le tout pendant son training quotidien sur son tapis déroulant de jogging.

Un jet d'INT + Maîtrise de soi, difficulté 5 + nombre d'actions supplémentaires désirées

Voir Diamant (Force d'âme à 9) pour la durée.

7 Vitesse intérieure le caïnite peut réaliser des actions mentales à une vitesse incroyable, ce qui lui permettra de lire, étudier, comprendre, etc.; beaucoup plus vite que n'importe qui. Les actions physiques liées à cet apprentissage, telles que tourner les pages d'un livre ou pianoter sur un clavier sont bien sûr réalisées à cette vitesse.

contre un jet de volonté difficulté 8
Le nombre de succès détermine la distance parcourue maximale comme suit :

1 1actions 1fois plus vite
2 2actions 2 fois plus vite
3 3actions 3fois plus vite
4 4actions 4fois plus vite
5 5 actions 5fois plus vite
8 Ame de la bataille Le vampire peut avoir autant d'attaques parades que de points de sang dépensés par round. L'adversaire reste contraint d'attaquer pour les mêmes raisons que Maître d'arme. Les parades inutilisées sont perdues et inconvertibles en attaques supplémentaires.
9 Déplacement éclair

Le vampire peut se déplacer sur des distances très longues et ce à des vitesses inimaginables.

jet d'AST + DEX difficulté 5 + niveau de distance à parcourir (un succès suffit, un échec rend inconscient VIG heures), et en dépensant un nombre de points de sang adapté

Le niveau détermine la distance couverte, le coût en sang et la durée du trajet comme suit :
1 VIG mètres, 1 point de sang, instantané
2 5 * VIG mètres, 2 points de sang, instantané
3 10 * VIG mètres, 3 points de sang, instantané
4 100 * VIG mètres, 5 points de sang, un round
5 1000 * VIG mètres, 10 points de sang, trois rounds

10 Ame pressée

comme Esprit parcellé, ce pouvoir permet au caïnite de faire un grand nombre d'actions en même temps, cohérentes ou non.

Ce nombre est limité à cinq, mais un succès suffit pour la nuit entière. Il est nécessaire de cesser de l'utiliser si le caïnite décide d'augmenter le nombre de ses actions en cours de route. Ainsi pour avoir 3 actions au lieu de 2, le caïnite devra recommencer son jet d'INT + Maîtrise de soi, difficulté 8 cette fois. Ce pouvoir est limité sur un périmètre de 10 fois VIG mètres alentour.
 
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