N°
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Description
+ système
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1
à 10
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Le
vampire dépense autant de point de sang que son score de célérité.
Nombre d'actions supplémentaires pour un tour est alors = nombre
de points de sang dépensé.
RQ : le quota de point de sang / tour ne rentre pas en compte
pour utiliser la célérité.
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N°
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Nom
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Description
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Système
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6
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Flèche
de mercure / projectile
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Le
vampire consacre une partie de sa vitesse dans la puissance dun
projectile. (même armes à feu)
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Le
vampire dépense son sang comme pour la célérité « normal »
+ 1. Il peut alors décidé de transformer une action supplémentaire
en dé de dégâts supplémentaires.
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7
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Vent
sanguinaire / fleur de mort
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La
rapidité du vampire se traduit dans tous ses actes.
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Coût
de célérité +2 pt de sang. Son score de célérité vient alors sajouter
à sa dextérité pour tous ses jets durant une scène.
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8
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Défi
à létreinte de la terre / zéphir
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La
vitesse du vampire lui permet non pas de voler mais de « courir »
sur toute surface sans vraiment la toucher (un lac, un immeuble
)
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Coût
de célérité + 1 pt de sg . 1m5 verticalement ou 3m horizontal,
par point de célérité : ceci correspond à la distance sur
laquelle il plane.
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N°
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Nom
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Description
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Système
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1
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Eclair |
à
ce niveau le vampire peut faire un geste si rapide que pratiquement
personne ne pourra le voir. Cependant, s'il y a un contact direct
avec une personne, cette dernière pourra le sentir et exprimera
sans doute sa surprise. De plus toute attaque sera vue par les personnes
situées autour de la victime. |
Jet
: DEX + compétence requise / difficulté normale
Pour le voir : PER + Vig. / 8. Il faut un succès de plus
que le jet de l'autre. |
2
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Initiative |
ce
niveau de célérité permet d'avoir, pour une
scène, l'avantage sur son vis à vis. |
Contre un jet d'AST + Vig. difficulté 8, et en dépensant
un point de sang, le vampire aura autant de dés en plus pour
toutes ses actions physiques que de succès. |
3
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Prudence |
Grâce à la célérité, le vampire
prend également plus rapidement conscience du monde qui l'entoure.
A ce niveau le caïnite peut savoir tout ce que ses sens (vue,
odorat, ouïe, toucher et goût éventuellement)
perçoivent avant le début d'un round en dépensant
un point de sang, ou en se concentrant un round sans dépenser
de son fluide vital. Les renseignements dépendent des succès.
En entrant dans un bar le caïnite saura si on l'observe, si
le parquet est glissant, si de l'alcool est répandu, si un
cran d'arrêt est sorti etc. |
Le
nombre de succès détermine la portée de la
perception comme suit :
1 |
1mètre
à la ronde |
2 |
3
mètres à la ronde |
3 |
5
mètres à la ronde |
4 |
10
mètres à la ronde |
5 |
50
mètres à la ronde |
Jet
: PER + Vig. / difficulté normale minorée de 1
|
4 |
Sprint |
A
ce niveau le vampire peut courir sans se fatiguer à la vitesse
d'un sprinter (en fonction de son niveau en sport) sur une assez
grande distance. Il ne transpirera pas après cette course. |
Jet : VIG + Spo. / diff : 7
Le nombre de succès détermine la distance parcourue
maximale comme suit :
1 |
100mètres |
2 |
500
mètres |
3 |
1000
mètres |
4 |
10000
mètres |
5 |
Un
marathon |
|
5 |
Maître
d'arme |
Ace
niveau, et quel que soit son niveau en mêlée ou bagarre,
le caïnite peut à la fois attaquer et esquiver dans
le round. L'adversaire ne pourra quant à lui qu'attaquer,
ayant toujours l'impression de pouvoir le faire. |
Ce
pouvoir nécessite un point de sang par round. Le maître
d'arme attaque donc toujours sans parade possible pour l'adversaire.
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6 |
Esprit
parcellé |
Le vampire possédant ce niveau de célérité
peut faire plusieurs actions en même temps. Il faut cependant
que ces actions soient cohérentes et que ce soit physiquement
possible. Il est impossible de faire plus de cinq actions à
la fois. Le vampire doit rester parfaitement concentré pendant
toute la durée.
Le caïnite pourra ainsi tapoter sur un clavier d'ordinateur
tout en écoutant de la musique, lisant un livre, dégustant
une coupe de sang, le tout pendant son training quotidien sur son
tapis déroulant de jogging.
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Un
jet d'INT + Maîtrise de soi, difficulté 5 + nombre
d'actions supplémentaires désirées
Voir
Diamant (Force d'âme à 9) pour la durée.
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7 |
Vitesse
intérieure |
le caïnite peut réaliser des actions mentales à
une vitesse incroyable, ce qui lui permettra de lire, étudier,
comprendre, etc.; beaucoup plus vite que n'importe qui. Les actions
physiques liées à cet apprentissage, telles que tourner
les pages d'un livre ou pianoter sur un clavier sont bien sûr
réalisées à cette vitesse. |
contre un jet de volonté difficulté 8
Le
nombre de succès détermine la distance parcourue
maximale comme suit :
1 |
1actions 1fois plus vite |
2 |
2actions 2 fois plus vite |
3 |
3actions 3fois plus vite |
4 |
4actions 4fois plus vite |
5 |
5
actions 5fois plus vite |
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8 |
Ame
de la bataille |
Le vampire peut avoir autant d'attaques parades que de points de
sang dépensés par round. L'adversaire reste contraint
d'attaquer pour les mêmes raisons que Maître d'arme.
Les parades inutilisées sont perdues et inconvertibles en
attaques supplémentaires. |
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9 |
Déplacement
éclair |
Le
vampire peut se déplacer sur des distances très
longues et ce à des vitesses inimaginables.
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jet
d'AST + DEX difficulté 5 + niveau de distance à
parcourir (un succès suffit, un échec rend inconscient
VIG heures), et en dépensant un nombre de points de sang
adapté
Le
niveau détermine la distance couverte, le coût en
sang et la durée du trajet comme suit :
1
VIG mètres, 1 point de sang, instantané
2 5 * VIG mètres, 2 points de sang, instantané
3 10 * VIG mètres, 3 points de sang, instantané
4 100 * VIG mètres, 5 points de sang, un round
5 1000 * VIG mètres, 10 points de sang, trois rounds
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10 |
Ame
pressée |
comme
Esprit parcellé, ce pouvoir permet au caïnite de faire
un grand nombre d'actions en même temps, cohérentes
ou non.
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Ce nombre est limité à cinq, mais un succès
suffit pour la nuit entière. Il est nécessaire de
cesser de l'utiliser si le caïnite décide d'augmenter
le nombre de ses actions en cours de route. Ainsi pour avoir 3 actions
au lieu de 2, le caïnite devra recommencer son jet d'INT +
Maîtrise de soi, difficulté 8 cette fois. Ce pouvoir
est limité sur un périmètre de 10 fois VIG
mètres alentour. |