In nomine Satanis / Magna Veritas

>>>intro<<<
>>>Histoire<<<
>>>Le jeu<<<
>>>Mon avis<<<
>>>Bibliographie (non exausitve)<<<

Vous connaissez l’histoire de Pouf la bagnole ? C’est un chien qui se balade dans la rue, genre sympa, le chien, avec une mémé en laisse, un pull amoureusement tricoté main, un nœud rose et des bouclettes. Un chien, quoi.

Là-dessus arrive une bagnole. Mettons, euh... un coupé sport. Ouais, c’est bien, ça. Un coupé, rouge, avec une bande de branleurs dedans, musique, et tout. Avec un sigle Mercedes, parce que c’est plus facile pour viser les grands-mères qui traversent la rue.

Donc, la bagnole, le chien, la vieille. Vous voyez le tableau. Et vous imaginez la suite.

Sauf que non.

Le chien, tranquille, tourne la tête. Et crache un jet de flammes à faire passer une bombe incendiaire pour un zippo, transformant le bolide en une jolie trace noire sur le macadam. Puis trotte tranquillement jusqu’au plus proche lampadaire, histoire de saloper un peu le trottoir.

Ah, j’oubliais.

Et Pouf la bagnole.

Bienvenue dans le monde tout en finesse d’In Nomine Satanis/Magna Veritas.

Commençons donc par un peu d’histoire.

            Il y a 6000 ans (j’interdis les rires), Dieu émerge d’une éternité passée dans un coma éthylique qui lui laisse une sale gueule de bois. Histoire de passer le temps, il décide de se mettre à Créer. Des archanges, d’abord, car on a beau dire, Dieu reste une sacrée feignasse, et qu’il faut bien quelqu’un pour le linge sale. Et puis un univers, pour jouer avec. Tout ce petit monde se met donc à chanter Ses louanges, autour d’un feu de camp, le tout dans une ambiance bon enfant à faire vomir un scout.

            Mais parce seul Dieu est parfait, certains de ses enfants se mettent à lorgner du côté des hommes, une sorte de résidu de la Création. Ou plutôt, du côté des femmes. Et de leur fesses. Et ce qui devait arriver arriva. Je ne vais pas vous faire un dessin, vous n’avez qu’à mater Canal+ un premier samedi du mois à minuit.

            Toujours est-il que Dieu n’apprécie pas. On voit qu’il n’a jamais essayé... Furieux, il expédie les fautifs au fin fond de la Création, histoire de leur apprendre à vivre. Mais Dieu est compatissant. Et décide de confier à Samael, l’organisateur du gang bang originel, un part de son pouvoir infini. Et, je cite « une partie de l’infini, ça fait beaucoup. »

            Samael, donc, prend la tête des renégats, et profite de l’occasion pour se rebaptiser Lucifer, le porteur de lumière (une espèce de lanterne rouge, m’a t’on dit). Et commence alors une partie de Risk grandeur nature, Le Grand Jeu.

            De nos jours, sur terre...

LE JEU

            INS/MV, premier gros carton de Siroz prod., vous propose d’incarner un ange ou un démon, et de prendre part au Grand Jeu. Agissant au nom de votre supérieur, archange ou prince-démon, vous devrez, incarné dans un corps humain (si vous avez du bol. J’en connais qui ont commencé comme fer à repasser...), lutter contre ces salauds du camps d’en face, en cachant votre nature aux innocents mortels qui vous entourent. Pour vous y aider, vous disposez d’un arsenal impressionnant de pouvoirs, allant du jet de flammes à la téléportation, en passant par la bagnole possédée (vous avez vu Christine ?) et la tronçonneuse bénite. Tout cela, vous l’aurez compris, mâtiné d’un humour dont la finesse n’a d’égal que l’omniprésence. Et nécessitant une ouverture d’esprit certaine, le jeu pouvant être estampillé explicit content.

            Sur le plan des règles, on innove. Toutes les actions sont résolues par 3d6 (poétiquement rebaptisés d666), quantifiant à la fois la réussite et le degré de celle-ci au moyen d’une table de résolution, qui prend en compte la difficulté de l’action et le niveau du talent/caractéristique/pouvoir utilisé. Comme ça, ça a l’air compliqué, mais le rythme vient assez vite.      

En ce qui concerne les scénarios, imaginez un Mission Impossible à l’échelle divine. Mandatés par leurs supérieurs, les PJ sont censés constituer un groupe prêt à parer à toute éventualité, et sont envoyés dans des situations allant de la manipulation politique à la mission de combat. ça offre des horizons scénaristiques quasi-illimitées, et quand on sature, on peut toujours changer de camp. Et quand à la difficile question de la motivation des joueurs (qui ne s’est jamais vu entendre « Mais pourquoi je ferais ça ? »), elle est résolue simplement par l’appartenance à un « parti mystique ». Ils n’ont pas le choix. Et si les PJ insistent, vous pouvez toujours leur balancer une cathédrale à la gueule. ça fait toujours réfléchir.

            L’ensemble constitue donc un jeu plutôt sympathique, mais qui souffre d’un grand manque de liberté : quoique vous fassiez, vous restez un agent d’une puissance supérieure, et au bout d’un moment, ça lasse. Même si pour y remédier, les auteurs ont produit un grand nombre d’extensions permettant de jouer des psioniques, des vikings, de voyager dans le temps ou d’aller dans l’espace, le souffle finit par s’épuiser (ça nous a quand même pris trois ans à près d’une partie par semaine).

MON AVIS : J’aime. Vraiment. Quoique j’en ai pu dire, ce jeu possède une dynamique inégalable, une spontanéité accrocheuse, qui lui valent quelques défauts, mais beaucoup de qualités. Et puis il m’a permis de voir mes joueurs danser debout sur la table, à moitié nus. Et j’en rends grâce au Seigneur tous les jours.

BIBLIOGRAPHIE

Les règles de base : Le jeu est passé aux travers de deux rééditions, chacune le « débourinisant » un peu plus, pour aboutir à une mouture plutôt efficace, dans un joli bouquin réversible (vous comprendrez en le voyant), imitation cuir. Sympa. Mais, personnellement, je préfère la vieille boîte noire, plus « dans l’esprit ».

Les écrans : Vous en trouverez un par édition(en théorie, puisque les deux premiers sont épuisés), allant, encore une fois, du plus bizarre au plus pratique, avec leur lot de scénario et d’aides de jeu. Toujours utile.

Intervention Divine : Cherchez pas, il est épuisé... et de toutes façons dépassé. Quand à son contenu, je n’en parlerai pas : c’est comme le graal, il n’y a qu’en le trouvant qu’on sait réellement ce que c’est...

Daemonis Compendium : Tout aussi épuisé. Et c’est vraiment dommage. Car en plus du scénario le plus bourrin que j’ai jamais joué (ou alors c’est les joueurs ?), vous auriez pu y trouver une grande quantité d’archanges et princes démons, sous forme de fiches concises et manipulables toujours pratiques à avoir sous la main (et à perdre...).

Berserker : Ha ha ha... Ben ouais, épuisé. Comme l’indique le titre (ou pas), ce supplément permet de jouer vikings (sacré Croc, y pouvait pas s’en empêcher...) et sorciers. Une amusante alternative. Mais franchement, était-ce bien sérieux ? A vous de voir... A noter, deux scénarios : Pour qui sonne le gland et Qui veut la bite de Roger Rapeau. Bonjour l’ambiance.

Baron Samedi : Je crois qu’elle est épuisée, mais c’est à vérifier (ça commence à ressembler à un cimetière...). LA campagne. Une ballade chez les vaudous, avec à la clef l’émergence d’Ange, l’un des PNJ les plus intéressants du jeu. Achetez-la.

Mors Ultima Ratio : Un recueil de scénarios dans le monde du rêve. Ambiance zombies et années 20. On se croirait dans Cthulhu. Bizarre.

Demonix Remix : Encore du scénar. De quoi jouer un moment sans prise de tête. Mais ça reste relativement mineur.

Il était une fois : Marrant. Ici apparaissent les voyages dans le temps, et leur gestion pour le moins... farfelue. Quelques scénars sympas, où les joueurs devront notamment éviter que le Christ ne soit noyé par des skins temporels, servir de gardes du corps à Jeanne d’Arc, tuer Hitler, et, surtout, sauver les dragons... J’aime beaucoup.

Mindstorm : Les Psioniques débarquent. Une extension pas mal foutue, introduisant une nouvelle ambiance, plus cyberpunk, plutôt bienvenue. J’aime assez (notez la gradation d’évaluation vachement évoluée).

Insh Allah : Très bon supplément sur l’Islam, avec l’arrivée (enfin !) de Gabriel, archange renégat du feu. Une explication historique efficace et cohérente, des archanges/princes musulmans intéressants, de bons scénars : j’adore.

Stella Inquisitorus : Un OVNI dans la gamme (haha). Très gros supplément, incluant les règles, développant un jeu à part entière. Bienvenue au 70eme siècle. En 2020, les êtres surnaturels se sont révélés au monde, et ont pris la tête de l’humanité, pour l’emmener dans les étoiles. 50 siècles plus tard, l’univers est un vaste champ de bataille. Bonne chance. J’aime assez.

A noter que SI bénéficie de ses propres extensions, que j’aborderai plus tard.

Scriptarium Veritas : Arrivé à une époque où la gamme avait pris une certaine ampleur, ce supplément arrivait pour synthétiser la dizaine d’extensions qui l’avaient précédé, et pour remplacer le Daemonis Compendium, épuisé depuis peu. On y trouve donc un ensemble varié d’aides de jeu, inutiles pour ceux qui disposent des suppléments antérieurs, indispensables à la bonne compréhension de l’univers pour les autres. Moi j’m’en fout, j’ai tout.

Dementia Profundis : Un bon supplément sur la folie, ou comment réincarner les PJ en poules. Deux bons scénars, et une aide de jeu fertile sur les marches parallèles. J’aime bien.

Heaven and Hell : Bonne extension background, HH fourmille d’infos en tous genres qui approfondissent les détails de l’univers. En particulier, on note un historique de la création du monde utile et très inventif, comme le chapitre sur les dinosaures. A noter également un des meilleurs scenar de la gamme. J’aime bien.

jeremy © (Merci à toi pour ton aide !!!)

 
- Web Design by Tostal - Admin by VtT -